반응형

Photoshop 색상 모드
Photoshop 색상 모드

포토샵에 새로운 캔버스를 생성하거나 단축키를 잘못 눌렀을 때

 

RGB컬러가 아닌 다른 색상 모드로 바뀌기도 하는데요.

 

다른 색상 모드의 특징과 어디에서 사용되는 지 알아보도록 하겠습니다. 

 

 

 

 

 

RGB Color
RGB Color

RGB Color

빛의 삼원색으로 빨간색(Red), 초록색(Green), 파란색(Blue)을 말합니다.

빨간색, 초록색, 파란색을 섞어 사용하며 섞을수록 색이 밝아지기 때문에 가산 혼합(가법혼색)이라고 합니다.

삼원색의 농도를 각각 0부터 255까지의 숫자로 표현하며, 삼원색의 모든 값이 0이면 검은색(0,0,0)이 되고, 반대로 모든값이 255이면 하얀색(255,255,255)이 됩니다.

RGB는 대부분 웹용 이미지에 사용 모니터나 핸드폰, TV 등에 사용되는 색상 모드로 많이 사용됩니다.

가법 혼색 : 혼합한 색이 원래의 색보다 명도가 높아지는 색광의 혼합

 

 

 

 

CMYK Color
CMYK Color

CMYK Color

C(시안/청록색), M(마젠타/자홍색), Y(옐로우/노랑), K(블랙/검정)의 4가지 색상을 말합니다.

컴퓨터에서 채색한 후 출력하면 화면의 색상과는 다른 색감으로 출력이 되는데, CMYK는 감법혼색 방식으로 혼합한 색이 원래의 색보다 어두워보이는 혼색으로 물감을 섞거나 필터를 겹쳐서 사용하는 경우 순색의 강도가 약해져 어두워지는 것을말합니다. 보통 인쇄용으로 많이 사용되며, 출력 후 웹상에서 보던 색상보다 칙칙해지는 경우가 많습니다.  

 

 

Bitmap
Bitmap

Bitmap 비트맵

두가지 색상값(검정 또는 흰색)중 하나를 사용하여 이미지의 픽셀값을 표현합니다.

 

 

 

 

 

Grayscale 회색 음영
Grayscale 회색 음영

Grayscale 회색음영

이미지에 여러 회색 음영을 사용하는데, 8비트 이미지에서 최대 256가지의 Grayscale을 사용할 수 있습니다.

Grayscale이미지의 각 픽셀은 검정색을 나타내는 0에서 흰색을 나타내는 255까지의 명도의 값을 갖습니다.

이미지의 비트가 8보다 큰 경우 더 많은 수의 음영을 사용할 수 있습니다. 

 

 

 

Lab Color
Lab Color

Lab Color

CIE L*a*b*은 사람의 색상 인지 능력을 기초로 색상을 표현합니다. Lab의 가장 큰 장점으로는 RGB나 CMYK와 달리 매체에 독립적입니다. 디스플레이 장비나 인쇄에 따라 색이 달라지는 색 공간과 달리, 사람의 시각이 바탕이됩니다. Lab에서 L은 밝기 구성요소로 값의 범위 0~100까지입니다. a는 음수일 때 초록색, 양수일 때 빨간색을 나타내며, b는 음수일 때 파란색, 양수일 때 노란색을 나타냅니다.  

 

 

 

 

색상 모드 이미지

RGBCMYK Bitmap
RGB CMYK Bitmap
Grayscale Lab
Grayscale Lab

 

 

 

Grayscale에서는 색상이 있는 부분을 선택해도 회색으로 표시되며, Lab의 L의 범위는 0~100까지입니다. 

Grayscale 색상 선택Lab 범위
Grayscale 색상 선택  Lab 범위

 

 

 

 

 


 

PhotoShop에서 색상모드 선택하기

 

포토샵에서 색상모드를 선택하는 방법

 

1. 캔버스 생성 → 색상 모드

 

2. [상단] 이미지 → 모드 

 

3. 단축키 Ctrl + Y : CMYK 색상으로 변경

포토샵에서 색상 모드 선택하기포토샵에서 색상 모드 선택하기 상단 이미지에서 변경
포토샵에서 색상 모드 선택하기

 

 

 

Tip

색상을 선택했는데 회색으로만 표현이 되는 경우

⇒ 색상 모드를 확인하고 색상모드를 변경해주세요.    

 

 

이미 캔버스를 생성한 후에 모드를 바꾸면 레이어 모양에 영향을 줄 수 있다는 경고창이 뜹니다.

병합을 누르면 작업하던 레이어들이 하나로 합쳐지므로 레이어가 그대로 유지 되기를 원할 때에는 병합하지 않음을 선택해주세요.

*고급 개체도 그대로 유지할 경우 레스터화 안함을 선택  

 

색상 모드 변환 시 이미지 병합색상 모드 변환 시 레스터화
색상 모드 변환 시 이미지 병합

반응형
반응형

 

Photoshop Beta_ Generative Fill
Photoshop Beta_ Generative Fill

 

오늘은 포토샵의 새로운 기능인Generative Fill에 대해서 알아보겠습니다.

 

현재는 정식 버전이아닌 베타 버전에서만 사용이 가능합니다. 

 

 

베타버전 설치하기 

 

1. Creative Colud Desktop을 실행합니다.

 

2. 화면 왼쪽에 Beta 앱을 선택 후 Photoshop(Beta)에 있는 설치 버튼을 누릅니다.   

Photoshop Beta앱 설치하기
Photoshop Beta앱 설치하기

 

3. 설치가 완료되면 설치 버튼이 열기 버튼으로 바뀝니다.

 

 

 

4. 열기 버튼을 눌러서 실행  

베타버전 설치 완료 후 열기
베타버전 설치 완료 후 열기

 

Generative Fill

Generative Fill
Ai 기반의 기능으로 간단한 텍스트 프롬프트를 사용하여 이미지를 생성하고,
기존 이미지 위에 새로운 콘텐츠를 생성과 제거가 가능하며, 이미지를 확장할 수 있습니다.
- Adobe 사이트 참고-    

 

 

 

 

Generative Fill의 기능

  • 개체 생성
  • 배경 생성
  • 이미지 확장
  • 개체 제거

 

개체 생성하기

 

1. 개체를 생성하고 싶은 영역에 Rectangular Marquee Tool을 이용해서 영역을 선택합니다.

영역 지정하기영역 지정하기2영역 지정하기 3
영역 지정하기

 

 

2. 프롬프트 입력 창에 생성하고 싶은 단어 또는 문장을 넣어준 후 Enter를 눌러줍니다. 

프롬프트 입력하기
프롬프트 입력하기

 

 

 

3. 프롬프트에 넣은 텍스트를 기반으로 이미지가 생성이 됩니다.

 

4. 한번 프롬프트 관련 이미지를 3가지 정도 생성하며, Properties 창에서 마음에 드는 이미지를 사용하거나 다른 이미지를 원할 때에는 다시 Generate를 눌러서 이미지를 생성해줍니다.  

 

이미지 생성하기 generate이미지 생성하기 generate 2
이미지 생성하기 generate

 


배경 생성

1. Section Tool을 이용해서 잠자리를선택합니다.

포토샵 Select Tool포토샵 Select Tool로 잠자리 선택
포토샵 Select Tool

 

 

2. Ctrl + Shift + I 를 눌러서 선택 영역을 반전하거나 마우스 오른쪽 버튼을 눌러서 반전 선택을 눌러 배경이 선택되도록 합니다.       

포토샵 선택영역 반전
포토샵 선택영역 반전

 

 

3. 프롬프트 입력 창에 변경하고 싶은 배경에 단어를 넣어줍니다.

 

프롬프트 창에 Wood 입력
프롬프트 창에 Wood 입력

 


 

이미지 확장

1. 왼쪽 도구 바에서 자르기도구 또는 C를 눌러서 이미지를 확장하고 싶은 부분으로 캔버스 사이즈를 조정합니다.

 

  

2. 빈 공간을 Selection툴을 이용해서 선택한 후 프롬프트 입력 창에서 Enter 눌러줍니다.

자르기 도구 선택이미지 확장하기
이미지 확장하기

 

 

3. 생성한 부분이 선명하게 선으로 보이므로 그 영역을 다시 잡아서 적용해보겠습니다. 

이미지 확장 후 재실행이미지 확장 후 재실행 2
이미지 확장 후 재실행

 

4. 처음 출력물에 있던 선이 선명하게 보이지 않습니다.

이미지 확장 재실행 후
이미지 확장 재실행 후

 


 

개체제거

 

1. 개체를 제거하고 싶은 영역을 Rectangular Marquee Tool이나 Magic Wand Tool을 이용해서 선택합니다. 

새 두마리가 나뭇가지 위에 앉아 있다.개체 제거 영역 선택
개체 제거 영역 선택

 

 

2. 프롬프트 입력창에 Enter를 누르면 개체가 사라진 것을 볼 수있습니다.  

 

 

3. 다른 새도 동일하게 영역을 잡은 후 프롬프트 창에서 Enter를 누릅니다.  

개체 제거된 모습나머지 한마리도 선택
개체 제거된 모습

 

4. 나뭇가지 위에 모든 개체들이 사라진이미지만 남았습니다.   

모든 이미지 사라짐
모든 이미지 사라짐

 

 

원본은 그대로 유지된 상태로 선택 영역 부분에 마스크가 생성됩니다.

 

나뭇가지의 형태의 변형도 있는 게 보입니다. 

개체 제거 GIF
개체 제거

 

 

 

 


 

위에 기능을 이용해서 호숫가를 꾸며보도록 할게요

 

호숫가에 이미지 생성하기
호숫가에 이미지 생성하기

 

 

 

강아지와 강아지 집, 보트를 생성했습니다.

 

이미 생성된 개체를 수정해서 분위기를 맞추기 위해 처음 생성한 갈색 강아지와 개집을 수정해보도록 하겠습니다.   

 

생성된 개체는 레이어에 생기고 그 레이어를 선택하면 출력된 이미지를 보고 변경하거나 Generate를 눌러서 새롭게 생성할 수 있습니다.   

생성된 이미지 변경하기생성된 이미지 변경하기 2생성된 이미지 변경하기 3
생성된 이미지 변경하기

 

개집의 크기도 작은 거 같아서 Ctrl + T를 눌러서 크기를 변경하니 경계선이 보여서 다시 Generate를 돌려 새로운 개집을생성합니다. 

Generate 속성 탭에서 Generate한 이미지를 볼 수 있다.
Generate

 

 

완성

 

생성된 이미지 아래로 물위에 반사되는 것을 볼 수 있습니다.

완성

 

 

 

 


  • 생성 또는 제거된 개체는 새로운 레이어가 생성되며 레이어의 눈을 끄면 원본을 볼 수 있습니다.
  • 생성된 개체의 상하좌우 변경이 가능하지만 경계선이 보여, 다시 Generate를 눌러서 새로운 이미지를 출력하는게 좋습니다(크기 변경도 동일).

이미지 선택이미지 상하좌우
이미지 상하좌우

 

 

 

픽사베이
잠자리, 새, 호수 이미지

사용한 프로그램 
포토샵 베타버전(Genetative Fill)
반응형
반응형

블렌더에서 렌더링을 할 때 라이트에 따라 분위기가 많이 달라질 수 있습니다.

 

따라서 블렌더에서 사용하는 라이트의 종류와 각각 특징에 대해서 알아보겠습니다.

 

 

 

라이트란? 

빛을 설정하는 오브젝트로 모델에 빛을 비춰서 음영을 만들 때 사용합니다.

 

라이트를 선택한 후 오른쪽에 있는 Object Data Proprties에서 라이트의 설정을 변경할 수 있습니다.

 

블렌더에서 엔진은 Eevee와 Cycle로 나뉘는데, 렌더링 엔진에 따라 설정 값이 다를 수 있습니다

 

 

블렌더에서 라이트 생성하기

블렌더를 처음 실행하면 기본 세팅은 카메라, 큐브, 포인트 라이트가 배치 되어 있습니다.

 

모델링 작업부터 진행할 때는 기존 세팅된 오브젝트는 지우고 사용한 후 나중에 필요할 때 생성해주는 게 좋습니다.     

Blender 기본세팅

 

 

라이트 생성하기

 

1. 상단에 헤더 메뉴에서 Add → Light → 사용할 라이트 생성

2. Add의 단축키(Shift + A)를 눌러서 Light → 사용할 라이트 생성 

블렌더에서 라이트 생성하기

 

 

Light의 종류

  • Point Light
  • Sun
  • Spot
  • Area

Point 포인트 라이트

한 지점에서 모든 방향으로 같은 양의 빛을 발산합니다. 

오브젝트와 라이트의 거리에 따라 밝기가 결정되어, 작은 광원이 있는 장면에서 유용하게 사용할 수 있습니다.

특히 전구나 촛불과 같은 소품의 빛을 표현할 때 많이 사용됩니다.   

 

Power

빛의 힘(와트)으로 값이 높을수록 빛의 강도가 높아집니다. 

 

Radius

0보다 클 때 지정된 반경의 구면에서 빛이 방출됩니다.  

 

Point Light

 

 

Sun 썬 라이트

태양광을 가정한 것으로 라이트의 위치를 변경해도 광량은 변하지 않습니다.

거리는 밝기에 영향을 주지 않지만, 빛의 방향은 오브젝트에 영향을 줄 수 있습니다.

다른 라이트와는 달리 하나만 사용해도 전체 장면을 밝힐 수 있습니다.

시간의 흐름을 표현할때 많이 사용합니다.     

 

Strength

일반적인 값은 흐린 날 약 250, 직사광선인 경우 1000정도로 설정합니다.

 

Angle

지구에서 본 각지름에 따른 태양광의 크기 

**각지름 : 지구상의 관찰자와 태양이나 달의 지름 양끝이 이루는각도. 

Sun Light
Sun Light 방향조절

 

 

 

Spot  스포트 라이트

무대 조명과 같은 빛으로 원뿔 형태의 광선으로 나타납니다.

모양에 따라 빛이 퍼지고 좁아질 수 있습니다.

 

Power

값이 높을수록 빛의 강도가 높아집니다. 

 

Radius

0보다 크면 지정된 반경의 구면에서 빛이 방출됩니다 

Spot Light
Spot Light 방향 조절 및 각도 조절

 

Spot Shape

 

Size

스포트라이트가 덮는 원형 영역

 

Blend

원뿔 경계선 빛의 뚜렷하거나 흐릿하게 나타날 수 있도록 조절 

 

 Area  에어리어 라이트 

빛을 사각형 모양으로 비추는 라이트입니다. 

크기를 변경해서 빛이 닿는 범위를 조정할 수 있어 많은 공간을 비추면서 특정 방향으로 조정할 수있습니다.

실제 사진에서 많이 사용되는 라이트 박스와 비슷합니다.

 

Power 

값이 높을수록 빛의 강도가 높아집니다. 

 

Shape

Rectangle : 빛의 모양은 직사각형으로 표현될 수 있으며, X와 Y 값으로 변경

 

Square : 빛의 모양은 사각형으로 나타낼 수 있으며, size 속성으로 변경

  

Disk : 빛의 모양은 원반으로 나타낼 수 있으며, size 속성으로 변경

 

Ellipse : 빛의 모양은 타원으로 표현될 수 있으며, X와 Y 값으로 변경

Area Light
Area 모양

 

 

  Point Sun Spot Area
거리 영향 O 영향X 영향O 영향O
회전 X O O O
촛불, 조명 등 태양 무대 조명 등 창문, 화면 등

 

+ Plus

다른 라이트로 바꾸고 싶을 때 항상 새로 꺼내서 사용해야할까?  

▶ Object Data Properties 오브젝트 속성 탭에서 다른 라이트로 변경 할 수 있습니다.

Object Data Properties

 

엔진에 따라 화면에서 어떻게 보이는지

▶ 동일한 세팅 값에 Area Light를 사용했을 때입니다. 

반응형
반응형

Mirror 하는방법

1. Modifier Properties

모델링 작업을 할 때 기본적으로 절반을 만들어서 작업하는 경우가 많습니다. 

이때 원본은 유지하면서 모델링을 작업하고 싶을 때 많이 사용하는 방법입니다.

 

Modifier Properties

 

Mirror Modifier
Option Axis(중심축) 미러할 X, Y, Z축
대칭 미러 평면에 수직인 축 
X
Y
Z
Bisect(양분하다, 2등분) 겹치는 메쉬가 잘리고 겹치지 않는 부분만 유지  X
Y
Z
Flip(뒤집기) 미러된 면을 전환 X
Y
Z
Mirror Object(미러 오브젝트) 미러 평면을 정의하는데 사용하는 위치 및 회전
보통 작업하면서 축 기준이 움직이거나 할 경우
축의 기준이 되는 오브젝트
Clipping(클리핑, 깎는) 편집모드에서 정점을 변환할 때 정점이 미러 평면을 통해 이동하지 않도록 함

기준점 부분이 서로 붙어서 이동되지 않음  
체크
Merge(병합) 정점과 함께 병합되는 미러 복사본 사이의 최대 거리 
Merge Distance 거리를 늘어남(이때 원본은 기본 길이 값 유지) 
Merge Distance
Data Mirror UV 이미지 중간에 UV 텍스처 좌표를 미러링할 수 있음  체크, 수치
UV offsets UV축에서 미러링 된 UV를 이동할 양(베이킹에 유용) 체크, 수치
Vertex Group 미러링하려는 정점 그룹은 왼쪽/오른쪽 패턴에 따라 이름을 지정
Ex. ".R" "right" "L"
체크
Flip UDIM 각 타일 중심 주변의 텍스처 좌표를 미러링 체크

 

 

Axis + Bisect + Flip

Axis + Bisect + Flip

 

Merge

Merge 거리값에 따라서 변형 모양이 변형될 수 있습니다.

**Modifier를  Apply하기 전까지 원형은 그대로 유지된 상태입니다.

 

Merge

 

 

Mirror UV, OffsetUV

UV작업할 때 반전된 부분의 UV의 위치와 미러를 할 수 있습니다.

**미러된 모습을 보기위해서는 Mirror Modifier를 적용해야합니다.

Mirror UV

 

Mirror UV, OffsetUV

 

2. Interactive Mirror

Object → Mirror → Interactive Mirror를 이용해서 미러를 할 수 있습니다.

위에 Modifier와 다른점은 위에 모디파이어는 복제가 되어 반대편도 생기는 반면 Ctrl + M은 선택한 오브젝트가 구속한 축 방향으로 이동합니다. 

 

단축키 : Ctrl + M

Mirror 단축키
미러 방향

Constrain Axis(구속 축)

Ctrl + M

 

 

 

3. Auto Mirror

Preference(환경설정) → Add-ons → Mirror를 검색하면 아래 Auto Mirror가 있습니다.

체크를 눌러서 Auto Mirror를 활성화해주세요. 

Auto Mirror

오른쪽 Edit 패널에서 Auto Mirror를 클릭합니다.

Auto Mirror2

Auto Mirror를 적용하면 Modifier에 Miorror가 추가됩니다.  

**기본 설정값이 Clipping이 되어있어서 Clipping을 안하고 싶다면

Modifier에서 체크를 해제하거나 Auto Mirror를 누르기 전 " Use Clip"을 체크해주세요. 

Modifier에 Miorror추가

 

한번에 여러 축을 설정할 수 없지만 추가적으로 계속 Auto Mirror를 적용할 수 있습니다.

Auto Mirror

 

 

 

Mirror가 이상하게 될 경우

1. Transform Apply

현재 오브젝트를 이동, 회전, 배율 조절한 경우 축이 틀어져있어서 이상하게 되는 경우가 있으므로 Ctrl + A를 눌러주면

현재 기준에서 trasform의 값을 0, 0, 0으로 맞춰줍니다.

단축키 : Ctrl + A 

 

2. Mirror Object

기준이 되는 오브젝트를 Mirror Object에 넣어줍니다. 이때는 보통  Empty를 추가해서 넣어주기도 합니다.

**Empty를 넣어주는 이유는 렌더링이 안되기 때문입니다. 

미러의 기준 오브젝트 설정하는 방법

 

Empty가 있는 상태에서 렌더링을 눌렀을 때 

렌더링 버튼 눌렀을 때 

 

 

TIP

Modifier는 각 Modifier마다 Apply를 누르면 확정됩니다.

Modifier의 장점은 Apply를 하기 전까지 원본을 유지하므로 모델링 시 적절하게 사용하면 도움이 됩니다.

 

Modifer Apply

 

 

이 블로그 내에 같이 보면 좋은 페이지

[3D Program/Blender] - [Blender]Preferences 환경 설정하기

[3D Program/Blender] - [Blender] 에드온_블툴(Add-ons_Bool Tool)

[3D Program/Blender] - [Blender] 블렌더 필수 단축키(Key map)_1

[3D Program/Blender] - [Blender] 블렌더 필수 단축키(Key map)_2

 

반응형
1···20212223242526···46

+ Recent posts