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블렌더에서 현재 작업하고 있는 파일에 다른 블렌더 파일에서

저장한 데이터를 가져오는 기능인 Append에 대해서 알아보겠습니다.

 

 

Append?

블렌더 파일에 저장된 오브젝트, 메쉬, 라이트, 머티리얼, 카메라, 씬, 월드, 애니메이션 등을 현재 파일로 불러와서 사용할 수 있는 기능으로 작업 시간을 줄여 줄 수 있습니다.

 

 

 

Append로 데이터 불러오기

1. File → Append를 누릅니다. 

 

File에 Append
File에 Append

 

 

 

 

2. 데이터가 저장되어 있는 파일을 선택한 후 불러올 데이터를 선택합니다

데이터 파일 불러오기
데이터 파일 불러오기

항목 설명 예시
Brush 브러시 설정을 불러오기 페인팅이나 스컬핑할 때 사용할 커스텀 브러시
Collection 여러 오브젝트를 묶어 하나의 컬렉션 불러오기 여러 오브젝트가 포함된 컬렉션
(그룹화된 오브젝트 세트)
Image 텍스처링 등에 사용할 이미지를 불러오기 이미지 텍스처, 배경 이미지
Material 오브젝트에 적용할 머티리얼(재질)을 불러오기 금속, 나무, 유리 등의 머티리얼
Mesh 메쉬 데이터를 불러오기(3D 오브젝트의 형태 정의하는 기본 구조) 3D 모델의 메쉬(예: 캐릭터 메쉬, 소품 메쉬)
Object 오브젝트 전체를 불러오기( 메쉬, 카메라, 라이트 등 오브젝트 유형에 관계없음) 3D 모델, 카메라, 조명 등
Palette 색상 팔레트를 불러오기 사용자 정의 색상 팔레트
Scene 전체 씬을 불러오기(오브젝트, 라이트, 카메라, 월드 설정 등)  씬 구성 전체(예: 캐릭터, 배경, 조명, 카메라가 모두 포함된 씬)
Texture 머티리얼이나 쉐이더에 사용할 텍스처 데이터를 불러오기 텍스처 맵(예: Diffuse, Normal, Specular 등)
WorkSpace 특정 작업 환경(워크스페이스) 설정을 불러오기 사용자 정의 레이아웃이나 UI 설정
World 씬의 환경 설정을 불러오기(조명과 환경 텍스처, 하늘 등의 설정) 하늘 텍스처, 환경 조명(예: HDRI 기반 환경 설정)
NodeTree 쉐이더, 컴포지팅, 텍스처 등에서 사용되는 노드 그래프 구조를 불러오기 쉐이더 노드 트리, 컴포지팅 노드 트리, 텍스처 노드 트리

 

 

 

 

 

3. 가져올 데이터를 선택합니다. 

가져올 데이터를 선택
가져올 데이터를 선택

 

 

 

4. 불러온 데이터를 적용합니다.

불러온 데이터를 적용
불러온 데이터를 적용

 

 

 

5. 불러온 쉐이더 적용

적용한 데이터
적용한 데이터

 

 

 

지오메트리 노드 불러오기

1. NodeTree폴더를 선택한 후 가져올 Geometry Nodes를 선택합니다. 

Geometry Nodes 선택
Geometry Nodes 선택

 

 

2. 불러온 Geometry Nodes를 적용합니다

Geometry Nodes 적용
Geometry Nodes 적용

 

 

 

 

 

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블렌더 필수 에드온 LoopTools
블렌더 필수 에드온 LoopTools

블렌더 모델링 작업 시 필수 에드온인 Loop Tools에 대해서 알아보겠습니다.

 

LoopTools 사용하기

1. LoopTools 에드온을 활성화합니다.

* 에드온이 설치되어 있지 않은 경우

Preference →  Addon → LoopTools를 검색한 후 체크를 눌러 활성화합니다.

[3D Program/Blender] - [Blender]Preferences 환경 설정하기

에드온 loopTools 활성화
에드온 loopTools 활성화

 

 

2. 오브젝트를 선택한 후 Tab Key를 이용해 모드를 Edit Mode로 변경합니다.

 

 

3. 마우스 우클릭 또는 오른쪽 메뉴 Edit 탭에서 LoopTools 기능을 사용합니다.

에딧모드에서 마우스 우클릭LoopTools
에딧모드에서 마우스 우클릭

 

 

 

 

LoopTools 기능

1. Bridge

두 그룹의 면 또는 두 개의 (폐쇄된) 에지 루프를 연결하는 데 사용

Segments 두 루프를 연결하는 면의 수 Remove Face Bridge 후 내부 면 제거
Minimun Width 거리 기반 새 버택스 생성 Twist 루프의 버택스를 다르게 연결
Interpolation - Cubic : 유연한 곡선
- Linear : 평평한 보간 
Reverse 버택스 연결 순서 반전
Strength Cubic 보간에서 곡선 유연성 조정     

 

Circle ringBridge
circle 오브젝트 bridge로 연결

 

 

 

2. Circle

버텍스를 원형으로 배치하는 데 사용

Method Best Fit 최적의 원
Fit Inside 원 내부에 버택스 유지
Flatten 최적의 평면으로 평평하게 만들기
Radius 계산된 반지름을 무시하고 설정
Regular 버택스 간의 거리를 동일하게 유지
Influence 영향 강도

 

Circle 영역 잡기LoopTools 원형으로 만들기
LoopTools 원형으로 만들기

 

 

 

3. Curve

선택한 버텍스를 곡선으로 변형

Interplation - Cubic 유연한 곡선
- Linear 직선
Regular 곡선에 따라 버택스를 고르게 분배
Restriction 버택스 이동 방향 제한  Influence 영향 강도
Boundaries 곡선이 입력 버택스를 넘어 확장되지 않도록 방지    

양쪽 끝에 버택스 잡기두 개의 버택스만 잡았을 때 3개의 버택스를 잡았을 때
LoopTools에 Curve 만들기

 

 

 

4. Flatten

선택한 버텍스를 평면으로 평탄화하는 데 사용

Plane 평면 계산 방법  Influence 영향 강도

버택스 높이가 랜덤하게 위치되었을 때 Flatten 기능 사용
LoopTools에 Flatten 기능

 

 

5. Gstretch

선택한 에지 또는 버텍스를 특정 방향으로 늘리거나 조정하는 데 사용

Use guides None 가이드 없이 도구 사용
Annotation Annotation 가이드로 사용
GPencil GPencil을 가이드로 사용
Method Project 선택한 버텍스를 특정 위치로 투영
Spread 선택한 버텍스를 퍼뜨리기
Spread evenly 버텍스를 고르게 퍼뜨리기
Conversion Limit vertices 버텍스 수 제한
Distance 거리 기준으로 버텍스 수 제한
Exact vertices 정확한 버텍스 수 사용
No simplification 단순화 없이 버텍스 사용
Axis Lock X, Y, Z 축에 대한 영향을 개별적으로 잠글 수 있음  
Delete Annotation Strokes 사용된 Annotation Stroke 삭제

Annotation 그리기Annotation에 연결하기
Annotation에 연결하기

 

 

6. Loft

여러 그룹의 면 또는 (폐쇄된) 루프를 연속적으로 연결하는 데 사용

Segments 루프 간 연결에 사용되는 면의 수 Loop 첫 번째와 마지막 루프를 연결

 

Loft 예시
Loft 예시

 

왼쪽은 Bridge로 연결, 오른쪽은 Loft로 연결
왼쪽은 Bridge로 연결, 오른쪽은 Loft로 연결

Bridge는 선택한 버택스 중 두 면만, Loft는 선택한 버택스 전체 연결 

 

 

7. Relax

선택한 루프를 부드럽게 하는 데 사용

Interpolation - Cubic  유연함
- Linear 직선
Input 선택한 버택스 또는 평행 루프에서 작동
Iterations 도구 실행 횟수로 매끄러운 결과     

LoopTools에서 Relax
LoopTools에서 Relax

Smooth Vertex는 선택하지 않은 버택스에 영향을 받으며, Relax는 주변에 영향을 받지 않습니다.   

 

 

 

8. Space

선택한 루프의 버텍스를 균일하게 분포시키는 데 사용

Interpolation - Cubic은 자연 스플라인
- Linear는 기존 엣지.
Input 선택한 버텍스 또는 평행 루프에서 작동
Influence 영향 강도    

Space
Space

 

[Blender] 블렌더 필수 단축키(Key map)_2
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[Blender] 에드온_블툴(Add-ons_Bool Tool)
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블렌더에서 오브젝트 이름 바꾸기
오브젝트 이름 바꾸기

블렌더에서 작업을 하다 보면 오브젝트가 많이 생겨서 아웃라이너에서 오브젝트를 오브젝트를 구분하기 어려울 때, 오브젝트의 이름을 변경하는 방법에 대해서 알아보겠습니다.  

 

 

 

선택한 오브젝트 이름 변경하기

1. 마우스 우클릭 → Rename Active Object

Rename Active Object
Rename Active Object

 

2. 단축키 F2

단축키 F2
단축키 F2


3. Outliner → 오브젝트 더블 클릭

Outliner에서 오브젝트 더블 클릭
Outliner에서 오브젝트 더블 클릭

 

4. Object Data → 이름 변경 

Object Data에서 이름 변경
Object Data에서 이름 변경

 

 

여러 오브젝트 일괄 이름 변경하기

Edit → Batch Rename

Batch RenameBatch Rename Menu
Batch Rename

 

 

 

Data Source  데이터 소스 

데이터

Selected 현재 선택된 개체에 적용
All 블렌더 파일의 모든 데이터에 대해 작동
Data Type 일괄 이름 바꾸기 작업할 데이터 블록 유형  

 

 

 

작업 Operations

Operations
Operations

 

 

Type

Fine/Replace 이름에서 특정 텍스트를 검색하고 대체 텍스처로 변경
Set Name 선택한 오브젝트의 이름을 변경 
Strip Charater  이름의 시작이나 끝에서 특정 문자 유형을 제거 
Change Case 이름의 대소문자를 변경

 

 

 

Fine/ Replace

  • Fine : 이름에서 검색할 텍스트
  • Replace : 찻기 텍스트에서 찾은 일치하는 이름에서 바꿀 텍스트
  • Case Sensitive : 검색 결과가 텍스트의 대소문자와 정확히 일치할 때 이름 변경

Fine, Replacecube를 abc로 변경
Fine, Replace

 

Set Name

  • Method
    • New : 현재 이름을 무시하고 새로운 이름으로 변경
    • Prefix : 현재 이름의 시작 부분에 텍스트 추가
    • Suffix : 현재 이름 끝에 텍스트를 추가
  • Name : 접두사/접미사로 추가할 이름이나 새 이름을 정의

Set Name이름 변경
Set Name

 

Strip Characters

  • Character
    • Spaces : 이름에서 공백 문자를 모두 제거
    • Digits :  이름에서 숫자를 제거
    • Punctuation : ,.?!:;이름에서 구두점 문자 등을 제거
  • Strip From
    • Start : 이름의 모든 선행 문자를 제거
    • End :  이름의 끝에 붙은 모든 문자를 제거

Strip Characters특정 유형 제거
Strip Characters

 

 

Change Case

  • Upper Case : 모든 텍스트를 대문자로 변경
  • Lower Case : 모든 텍스트를 소문자로 변경
  • Title Caps : 모든텍스트를 제목의 대문자로 변경 

Change Case이름 대소문자 변경
Change Case

 

 

블렌더 자주 사용하는 기능 Quick Favorites
블렌더 자주 사용하는 기능 Quick Favorites
사용 안 하는 데이터 제거 Purge
사용 안 하는 데이터 제거 Purge

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Armature 본 추가하기
Armature 본 추가하기(+Human Bone)

 

Blender에서 Armature는 3D 모델에 애니메이션을 적용하기 위해 사용되는 도구입니다.

업데이트가 되면서 Armature에 Single Bone만 추가되는 데

이때 자주 사용하는 다른 Bone을 추가하는 방법에 대해서 알아보겠습니다.

 

Armature 추가하기

Shift + A를 눌러서 Armature를 추가합니다. 

Armature 기본 추가Armature에 Single bone만 추가된 상태
Armature 추가하기

 

 


Human bone 추가하기

 

1. Edit →  Preferences → Add - ons를 클릭합니다.

 

2. 검색 창에서 Rigify를 입력하고 Rigging : Rigify를 체크합니다.

검색 창에 Rigify를 입력Rigging : Rigify를 체크
Rigify 에드온 검색 및 활성화 

 

3. Armature에 Single Bone 외에 Human, Animals, Basic이 추가된 것을 볼 수 있습니다.  

 

 

 

Armature 종류 및 Bone 형태 

Single Bone 및 HumanBasic Human 및 Basic Quadruped
Single Bone 및 Human Bone

 

Animal Bone
Animal Bone

 

[Blender]Preferences 환경 설정하기
[Blender]Preferences 환경 설정하기

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