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블렌더에서 모델링 작업할 때 자주 사용되는 비례편집 falloff에 대해서 알아보겠습니다.

 

 


블렌더 비례 편집 Proportional Editing

선택된 요소를 변형하는 동시에 근처에 선택되지 않은 요소에도 영향을 미치는 방법으로,

선택되지 않은 요소가 더 멀리 떨어져 있을수록 영향을 덜받습니다.  

 

블렌더 비례 편집 Proportional Editing
블렌더 비례 편집 Proportional Editing

 


Falloff 종류

Falloff 종류 1Falloff 종류 2
Falloff 종류 1

 

Falloff 설명
Smooth Falloff 중심에서 가장자리로 부드럽게 이어지는 영향을 주어 자연스러운 곡면을 만들 때 유용
Sphere Falloff 구형의 영향을 주어 원형으로 부드럽게 변형
Root Falloff 중심에서부터 부드럽게 영향을주되, 가장자리로 갈수록 영향이 줄어들어 부드러운 피라미드 형태의 변형을 만들 때 유용 
Inverse Square Falloff 중심에서 강하게 영향을 주고, 거리 제곱에 반비례하여 점점 약해지는 모양
빛이 퍼지는 형태의 영향을 시뮬레이션할 때 유용 
Sharp Falloff 중심에서 강하게 영향을 주며, 가장자리로 갈수록 급격히 영향이 줄어 특정 위치에 날카로운 변형을 적용할 때 적합  
Linear Falloff 중심에서부터 점차적으로 줄어드는 직선 형태의 영향을 주어, 이동이나 스케일을 점진적으로 변형하고 싶을 때 유용  
Constant, No Falloff 편집한윛치와 동일한강도로 모든 영향을 주어 영향 영역에 일정한 강도를 유지   
Random Falloff 편집된 영역에 무작위적인 영향을 주어 불규칙한 변형을 만들어 자연스러운 표면이나 랜덤한 텍스처를 만들 때 유용     

 

 

 


 

Control

기능 Connected Only Projected from View
설명 연결되어 있는 사용한 비례 편집 방법 화면 공간 위치를 활용한 비례 편집
단축키 Alt + O 없음

컨트롤 방법

 

Connected Only

선택한 부분에서 연결된 부분만 영향이 있습니다.

Connected Only

 

Projected from View

동일한 위치에서 바라보는 방향에 따라 모양이 달라집니다. 

Projected from View
Projected from View


 

 

 

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오늘은 블렌더 4.2버전 Toolbar에 있는 Carve에 대해서 알아보겠습니다.

 


Blender Carve?

Carve의 사전적 의미로는 "조각하다, 깎아서 만들다, (글씨를) 새기다"입니다.

블렌더에서는 메시의 객체를 잘라내는 기능을 가지고 있습니다.

 

블렌더 4.2버전에서 왼쪽 Toolbar하단에 UI가 추가된 것 같습니다.

Toolbar Carve
Toolbar Carve




Carve 종류

Carve의 화살표를 누르면 Box, Circle, Polyline Carve의 형태로 구성되어 있습니다.

Carve 종류
Carve 종류

 

Carve 종류에 따라 모양 잘라내기
Carve 종류에 따라 모양 잘라내기

 

 

 


 

Carve 사용해보기

잘라내고 싶은 부분의 영역을 선택하면 선택한 영역이 삭제됩니다. 

box carve

 

 

 

carve 영역 그릴 때 뷰 기준으로 뒷부분까지 잘립니다.

carve

 

 

Shift를 누르면 정비율로, Alt는 시작한 부분을 중심점으로 맞춰줍니다.  

 


 

Tip

1. Active mesh(활성화된 메시) 위에서만 기능이 작동하므로 비활성화된 메시 위에서는 작동하지 않습니다.

Active mesh
Active mesh

 

 

2. Polyline은 처음 시작한 부분을 클릭해야 메시가 잘립니다. 

polyline
polyline


 

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저번에 작성한 베벨 툴과 모디파이어 베벨 차이점에 이어서 모디파이어 베벨에 대해서 더 알아보겠습니다. 

 

 

 

Bevel Modifier 베벨 모디파이어

베벨 모디파이어

 

Affect 영향

유형 설명
Vertices 버텍스(점) 근처의 부분만 경사가 생기고 모서리는 변경되지 않습니다.
Edges 모서리 베벨 처리하여 꼭지점에서 교차점을 만듭니다.

Affect 영향
Affect 영향

 

 

Width Type 폭 유형

베벨의 너비를 정의하는 방식

유형 설명
Offset 새로운 모서리에서 원래 모서리까지의 거리
Width 베벨에 의해 형성된 두 개의 새로운 모서리 사이의 거리
Depth 값은 새로운 베벨 면에서 원래 모서리까지의 수직 거리
Percent 새로운 모서리가 미끄러지는 인접한 모서리의 백분율 
Absolute 베벨 모서리에 인접한 모서리를따라 정확한거리   

 

 

 

Amount 폭 너비

베벨의 너비를 설정하는 값 

Amount
Amount

 

 


Segments 세그먼트

베벨 모서리의 세그먼트수로, 숫자가 높을수록 더 부드러운 모서리 생성

Segments 세그먼트
Segments 세그먼트

 

 

 

Limit Method

메시에 베벨을 적용할 위치를 제어

유형 설명
None 제한 없음, 모든 모서리에 경사지게 처리 
Angle 인접한 면 법선의 각도와 정의된 각도가 180도 미만인 모서리만 베벨 처리
Weight 각 모서리의 베벨 가중치를 사용하여 베벨의 너비 결정 
Vertex Group 정점 그룹의 가중치를 사용하여 베벨의 너비를 결정  

 


 

Profile

베벨의 단면 모양을 설정하는 섹션 

유형 설명
Superellipse  균일한 오목하거나 볼록한 곡선으로 베벨을 만듦
**Shape의 수치가 낮아질수록 오목하게 표현
Custom Profile 곡선 커브를 조절하여 원하는 형태의 모서리를 구현
**Segments 수에 따라 디테일이 달라질 수 있습니다. 

Custom ProfileCustom Profile 2
Custom Profile

 


 

Geometry

Miter Inner/ Outer 내외부 모서리 교차 형태 

유형 설명
Sharp 모서리는 날카로운 지점에서 만나며, 추가적인 버텍스가 생성되지 않으므로 단순하고 빠르게 처리됨 
Patch 날카로운 지점에서 만나는 것은 동일하지만, 모서리와 면이 너무 압축되지 않도록 두 개의 추가 버텍스가 추가되어 만나는부분이 좀 더 부드럽게 보일 수 있음    
Arc 두 개의 버텍스가 만나는 지점 근처에 추가로 생성되며, 이들을 부드러운 곡선으로 연결  

 MiterOuter Miter Inner
Miter Inner/ Outer  내외부 모서리 교차 형태

 

 

 

 

Intersections 교차

두 개 이상의 베벨 모서리가 정점에서 만나는 경우 생성된 지오메트리 간의 교차를 완성하는 방법으로 메시가 생성  

유형 설명
Grid Fill 교차점에 그리드 형태로 메쉬를 생성하여 베벨 프로파일의 매끄러운 연결을 유지하는 기본 방법   
Cutoff 베벨된 모서리가 교차점에서 끝나도록 면을 잘라내어 새로운 면을 만듦 

Intersections 교차
Intersections 교차

 

 

 

Clamp Overlap 클램프 오버랩

각 베벨 모서리의 너비를 제한하여 모서리가 다른 기하 구조와 겹치는 교차를 일으키지 않도록 합니다.

Clamp Overlap 클램프 오버랩
Clamp Overlap 클램프 오버랩

 


Shading

Harden Normal

노멀 값을 강화하여 베벨에 의해 생기는 표면 불균형을 줄이는 옵션

Harden Normal
Harden Normal

 

Mark 마크

옵션 설명
Mark Seam 베벨 적용 시 모서리를 심으로 마크하는 옵션
Mark Sharp 베벨 적용 시 모서리를 샤프 엣지로 마크하는 옵션

 

 

Material Index 재질 인덱스

적용할 재질의 인덱스를 설정하는 값 

Material Index
Material Index

 

 

Face Strength

면의 강도를 설정하여 노멀의 혼합 방식을 조절

옵션 설명
None 새로 생성된 면에 강도를 설정하지 않음, 기본 상태 
New 모서리의 새로운 면에는 중간(Medium)강도를, 버텍스(꼭지점)에서 생성된 면에는 약한(Weak) 강도를 설정
Affected New에서 설정된 강도 외에, 새 면과 인접한 기존 면에는 강한(Strong)강도를 부여  
All Affected와 동일하되, 모델의 나머지 모든 면에도 강한(Strong)강도를 부여 

 

 

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오늘은 그리즈 펜슬을 이용하여 오브젝트 위에 문양을 그리는 방법에 대해서 알아보겠습니다.

 

 

Grease Pencil(그리즈펜슬)이란?  

블렌더에서 2D 애니메이션과 드로잉을 3D 환경 내에서 구현할 수 있도록 해주는 도구입니다.

  • 2D 드로잉 도구
  • 3D 모델링 보조
  • 애니메이션제작 

 

그리즈 펜슬을 이용해서 오브젝트 위에 문양 그리기

 

1. 단축키 (Shift+A)를 눌러 Grease Pencil에 Blank를 추가합니다. 

Grease Pencil에 Blank를 추가Gpencil 추가
Grease Pencil에 Blank를 추가

 

 

2. 모드를 Draw Mode로 변경합니다.

Draw Mode로 변경Draw Mode 화면
Draw Mode로 변경

 

 

 

3. 스트로크 배치를 Surface(표면)으로 변경합니다.

**오프셋을 0으로 변경하여 오브젝트에 붙어서 작업될 수 있도록 합니다. 

스트로크 배치를 Surface로 변경
스트로크 배치를 Surface로 변경

 

 

4. 스트로크 색상을 정하고 문양을 그려줍니다. 

문양 그리기
문양 그리기

 

 

 

5. 단축키(키패드 5)를 눌러 Orthographic Projection(직교투영)을 하면 왜곡 줄일 수 있습니다.

물체 투영방법
물체 투영방법

  Perspective Projection (원근 투영) Orthographic Projection (직교 투영)
특징 - 멀리 있는 객체는 작게, 가까이 있는 객체는 크게 보이도록 투영
- 인간의 눈이 사물을 보는 방식과 비슷   
- 모든 객체가 카메라에 상관없이 동일한 크기로 투영
- 거리와 상관없이 크기 왜곡이 없음 
장점 - 현실적인 표현이 가능하므로 공간적 깊이를 보여주기에 좋음  - 왜곡이 없으며 측정과 분석 용이
단점 - 측정이나 기술 도면 작업 시 왜곡이 발생할 수 있음 - 거리감을 표현하지 않기 때문에 현실적이지 않게 보일 수 있음  

 

 

6. Grease Pencil을 선택한 상태로 마우스 우클릭을 눌러 Convert To에 Bezier Curve를 누릅니다.

**GP_Layer은 Draw mode를 사용할 수 없습니다. 

GP_layer 생성
베지어 커브로 변경하기

 

 

 

 

7. Edit Mode에서 마우스 우클릭을 눌러 Smooth를 적용시켜 라인이 각진 부분이 풀릴 수 있도록 해줍니다.

** Smooth를 계속 적용하면 모양 디테일이 사라질 수 있습니다. 

라인에 스무스 적용하기
라인에 스무스 적용하기

 

 

8. 라인을 선택한 상태에서 마우스 우클릭을 눌러 Decimate Curve를 누르면 하단에 비율을 정하는 창이 뜨고 라인을 확인하면서 적절하게 수치를 조절합니다.    

Decimate Curve
Decimate Curve

 

 

 

9. 오른쪽 data탭에서 Geometry →  Bevel에 있는 Depth값을 조절해 라인 두께를 만들어줍니다.   

라인 Depth값을 조절
라인 Depth값을 조절

 

 

 

10. 라인이 각져 있을 때 단축키 V를 눌러 핸들 유형을 바꿔줍니다. 

핸들 유형 바꾸기
핸들 유형 바꾸기

 

왼쪽 : Aligned, 오른쪽 Automatic

핸들유형 왼쪽 : Aligned, 오른쪽 Automatic
핸들유형 왼쪽 : Aligned, 오른쪽 Automatic

 

 

 

11. 라인을 조절하여 완성합니다.

완성
완성

 

 

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