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Geometry Nodes 소켓 종류
Geometry Nodes 소켓 종류

Geometry Node
오브젝트의 형상을 수정하기 위한 형상 노드 시스템으로,
메쉬, 곡선, 포인트 클라우드, 볼륨, 인스턴스 등 지오메트리를 수정할 수 있습니다.

 

 

Geometry Node Socket

 

Socket  모양

소켓 모양 원
소켓에는 단일실제 값이 필요하며 필드 입력을 허용할 수 없음
출력 소켓의 경우 이는 노드가 항상 단일 값을 출력한다는 의미   
- Geometry 전체 영향 
소켓모양 다이아몬드
다이아몬드 필드 입력을 받아들이거나 필드를 출력할 수 있음
일정한 단일값을 소켓에 연결할 수 있지만 출력은 요소별로 달라지지 않는 경우가 많음  
- Geometry 안에 있는 Point, Vertex 각각의 다른 값들을 적용할 때 사용(부분 적용)

소켓 모양 점이 있는 다이아몬드
점이 있는 다이아몬드 필드일 수 있지만 현재는 단일 값
다양한 결과가 있는 필드 대신 단일 값이 계산되는 위치를 추적할 수 있기때문에
유용 소켓 검사가 필드 입력 이름 대신값을 표시함을 의미    

 

 

 

Socket 색상

소켓 색상 초록색
초록색 Geometry 다양한 것들을 조합해서 만들어지는 최종적인 형태
소켓 색상 회색
회색 Float 소수점을 포함한 수 
소켓 색상 진한녹색
진한 녹색 Integer 소수점이 없는 수

소켓 색상 하늘색
하늘색 String 문자로 해석
소켓 색상 보라색
보라색 Vector X, Y, Z Float 숫자로 이루어진 것
소켓 색상 진한 보라색
진한 보라색 Image Image 입출력
소켓 색상 분홍색
분홍색 Boolean 참 또는 거짓 값
소켓 색상 진한 분홍색
진한 분홍색 Shadere Shader 입력
소켓 색상 노란색
노란색 Color RGB Float 숫자
소켓 색상 흰색
흰색 Collection Collection 입력

 

[Blender]Geometry Nodes 지오메트리 노드_노드 유형
[Blender]Geometry Nodes 지오메트리 노드_노드 유형

 

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SketchUp에서 문이나 창문에 움직이는 애니메이션 효과를 주는 방법에 대해서 알아보겠습니다.

 

 

Dynamic Components(동적구성요소)

스케치업에서 오브젝트에 애니메이션효과를 주는 것으로, 보통 회전, 이동, 숨기기 기능이 있으며, 상단에 도구바에서 선택할 수 있습니다.

Dynamic Components(동적구성요소)
Dynamic Components(동적구성요소)

 

 

만약 상단에 도구창에서 Dynamic Components 도구창이 보이지 않는다면?

1. 상단 도구바에서 마우스 오른쪽 클릭을 합니다.

 

2. Dynamic Components를 눌러줍니다.

Dynamic Components(동적구성요소) 활성화하기
Dynamic Components(동적구성요소) 활성화하기

 

 

회전하기

스케치업에서 동적구성요소를 작업할 때 가장 많이 하는 것 중 하나가 회전입니다.

보통은 문에 회전기능을 많이 사용하게 됩니다. 이때 문에 회전 기능을 넣는 방법에 대해서 알아보겠습니다.

 

 

1. 기능을 넣을 개체를 선택합니다.  

 

 

2. Dynamic Components 맨 오른쪽에 있는 초록색 아이콘을 클릭합니다. 

 Dynamic Components 오른쪽 아이콘  Dynamic Components 오른쪽 아이콘2
Dynamic Components 오른쪽 아이콘

 

 

3. Component Attributes 창이 뜨면 Add attribute를 클릭합니다.

Component Attributes 창
Component Attributes 창

 

4. Component Info에 RotZ기능을 선택합니다. 

*개체의 축 방향에 따라 RotX, RotY, RotZ를 선택하시면 됩니다.

RotZ
RotZ

 

5.  onClick 기능을 추가합니다.

onClick 기능을 추가
onClick 기능을 추가

 

 

6. onClick 옆에 빈 공간을 선택하고 위쪽에 있는 Functions를 누릅니다. 

 

 

7. 회전 애니메이션을 넣을 거라서 ANIMATE를 선택합니다. 

Functions
Functions

 

 

 

8. insert를 눌러서 onClick옆에 기능이 추가되도록 해줍니다.

 

 

9. attribute에는 RotZ(회전의 기준이 되는 축)을 넣고 state에는 각도를 넣어줍니다.   

insertattribute에는 RotZ(회전의 기준이 되는 축)을 넣고 state에는 각도를 넣어줍니다.
기능 넣기

 

 10. Dynamic Components를 적용하면 아래와 같이 적용이 된 개체 위로 손가락 아이콘을 올리면 활성화가 됩니다.

Dynamic Components 기능 실행하기
Dynamic Components 기능 실행하기

 

Dynamic Components 활성화Dynamic Components 적용되지 않은 오브젝트
Dynamic Components 적용된 오브젝트와 적용되지 않은 오브젝트

 

 

추가사항

회전 축을 확인하고 싶다면?

→ 동적구성요소가 적용되어 있는 개체를 눌러서 축을 확인합니다.

빨강색 : X축, 초록색 : Y축, 파랑색 : Z축

 

  

회전 축 확인
회전 축 확인

축을 변경하고 싶을 때

→ 왼쪽 도구바에 있는 Axes 아이콘을 눌러서 위치 방향을 변경할 수 있습니다.

*변경하면 설정한 값에 변화가 있어 변경한 축에 맞춰서 회전하는 축과 값을 조정해야합니다.

축 아이콘축 변경하기
회전축 변경 

 

축이 변경되는 방향과 회전 값에 따라 속성 값이 변하게됩니다.

기존 축 변경 Z축의 값이 마이너스로 변경동적구성요소를 적용했을 때
축을 변경한 후 설정값 변경

 

회전 값이 이상하게 들어갈 때 

→ 동적구성요소 개체 외 상위 그룹이나 구성요소의 축이 동적 구성요소 축과 동일한 방향인지 확인해야합니다.

상위 그룹이 축이 다를 때다른 축으로 인해 이상하게 문이 회전
축이 다를 때

 

 

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블렌더에서 렌더링을 할 때 라이트에 따라 분위기가 많이 달라질 수 있습니다.

 

따라서 블렌더에서 사용하는 라이트의 종류와 각각 특징에 대해서 알아보겠습니다.

 

 

 

라이트란? 

빛을 설정하는 오브젝트로 모델에 빛을 비춰서 음영을 만들 때 사용합니다.

 

라이트를 선택한 후 오른쪽에 있는 Object Data Proprties에서 라이트의 설정을 변경할 수 있습니다.

 

블렌더에서 엔진은 Eevee와 Cycle로 나뉘는데, 렌더링 엔진에 따라 설정 값이 다를 수 있습니다

 

 

블렌더에서 라이트 생성하기

블렌더를 처음 실행하면 기본 세팅은 카메라, 큐브, 포인트 라이트가 배치 되어 있습니다.

 

모델링 작업부터 진행할 때는 기존 세팅된 오브젝트는 지우고 사용한 후 나중에 필요할 때 생성해주는 게 좋습니다.     

Blender 기본세팅

 

 

라이트 생성하기

 

1. 상단에 헤더 메뉴에서 Add → Light → 사용할 라이트 생성

2. Add의 단축키(Shift + A)를 눌러서 Light → 사용할 라이트 생성 

블렌더에서 라이트 생성하기

 

 

Light의 종류

  • Point Light
  • Sun
  • Spot
  • Area

Point 포인트 라이트

한 지점에서 모든 방향으로 같은 양의 빛을 발산합니다. 

오브젝트와 라이트의 거리에 따라 밝기가 결정되어, 작은 광원이 있는 장면에서 유용하게 사용할 수 있습니다.

특히 전구나 촛불과 같은 소품의 빛을 표현할 때 많이 사용됩니다.   

 

Power

빛의 힘(와트)으로 값이 높을수록 빛의 강도가 높아집니다. 

 

Radius

0보다 클 때 지정된 반경의 구면에서 빛이 방출됩니다.  

 

Point Light

 

 

Sun 썬 라이트

태양광을 가정한 것으로 라이트의 위치를 변경해도 광량은 변하지 않습니다.

거리는 밝기에 영향을 주지 않지만, 빛의 방향은 오브젝트에 영향을 줄 수 있습니다.

다른 라이트와는 달리 하나만 사용해도 전체 장면을 밝힐 수 있습니다.

시간의 흐름을 표현할때 많이 사용합니다.     

 

Strength

일반적인 값은 흐린 날 약 250, 직사광선인 경우 1000정도로 설정합니다.

 

Angle

지구에서 본 각지름에 따른 태양광의 크기 

**각지름 : 지구상의 관찰자와 태양이나 달의 지름 양끝이 이루는각도. 

Sun Light
Sun Light 방향조절

 

 

 

Spot  스포트 라이트

무대 조명과 같은 빛으로 원뿔 형태의 광선으로 나타납니다.

모양에 따라 빛이 퍼지고 좁아질 수 있습니다.

 

Power

값이 높을수록 빛의 강도가 높아집니다. 

 

Radius

0보다 크면 지정된 반경의 구면에서 빛이 방출됩니다 

Spot Light
Spot Light 방향 조절 및 각도 조절

 

Spot Shape

 

Size

스포트라이트가 덮는 원형 영역

 

Blend

원뿔 경계선 빛의 뚜렷하거나 흐릿하게 나타날 수 있도록 조절 

 

 Area  에어리어 라이트 

빛을 사각형 모양으로 비추는 라이트입니다. 

크기를 변경해서 빛이 닿는 범위를 조정할 수 있어 많은 공간을 비추면서 특정 방향으로 조정할 수있습니다.

실제 사진에서 많이 사용되는 라이트 박스와 비슷합니다.

 

Power 

값이 높을수록 빛의 강도가 높아집니다. 

 

Shape

Rectangle : 빛의 모양은 직사각형으로 표현될 수 있으며, X와 Y 값으로 변경

 

Square : 빛의 모양은 사각형으로 나타낼 수 있으며, size 속성으로 변경

  

Disk : 빛의 모양은 원반으로 나타낼 수 있으며, size 속성으로 변경

 

Ellipse : 빛의 모양은 타원으로 표현될 수 있으며, X와 Y 값으로 변경

Area Light
Area 모양

 

 

  Point Sun Spot Area
거리 영향 O 영향X 영향O 영향O
회전 X O O O
촛불, 조명 등 태양 무대 조명 등 창문, 화면 등

 

+ Plus

다른 라이트로 바꾸고 싶을 때 항상 새로 꺼내서 사용해야할까?  

▶ Object Data Properties 오브젝트 속성 탭에서 다른 라이트로 변경 할 수 있습니다.

Object Data Properties

 

엔진에 따라 화면에서 어떻게 보이는지

▶ 동일한 세팅 값에 Area Light를 사용했을 때입니다. 

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Mirror 하는방법

1. Modifier Properties

모델링 작업을 할 때 기본적으로 절반을 만들어서 작업하는 경우가 많습니다. 

이때 원본은 유지하면서 모델링을 작업하고 싶을 때 많이 사용하는 방법입니다.

 

Modifier Properties

 

Mirror Modifier
Option Axis(중심축) 미러할 X, Y, Z축
대칭 미러 평면에 수직인 축 
X
Y
Z
Bisect(양분하다, 2등분) 겹치는 메쉬가 잘리고 겹치지 않는 부분만 유지  X
Y
Z
Flip(뒤집기) 미러된 면을 전환 X
Y
Z
Mirror Object(미러 오브젝트) 미러 평면을 정의하는데 사용하는 위치 및 회전
보통 작업하면서 축 기준이 움직이거나 할 경우
축의 기준이 되는 오브젝트
Clipping(클리핑, 깎는) 편집모드에서 정점을 변환할 때 정점이 미러 평면을 통해 이동하지 않도록 함

기준점 부분이 서로 붙어서 이동되지 않음  
체크
Merge(병합) 정점과 함께 병합되는 미러 복사본 사이의 최대 거리 
Merge Distance 거리를 늘어남(이때 원본은 기본 길이 값 유지) 
Merge Distance
Data Mirror UV 이미지 중간에 UV 텍스처 좌표를 미러링할 수 있음  체크, 수치
UV offsets UV축에서 미러링 된 UV를 이동할 양(베이킹에 유용) 체크, 수치
Vertex Group 미러링하려는 정점 그룹은 왼쪽/오른쪽 패턴에 따라 이름을 지정
Ex. ".R" "right" "L"
체크
Flip UDIM 각 타일 중심 주변의 텍스처 좌표를 미러링 체크

 

 

Axis + Bisect + Flip

Axis + Bisect + Flip

 

Merge

Merge 거리값에 따라서 변형 모양이 변형될 수 있습니다.

**Modifier를  Apply하기 전까지 원형은 그대로 유지된 상태입니다.

 

Merge

 

 

Mirror UV, OffsetUV

UV작업할 때 반전된 부분의 UV의 위치와 미러를 할 수 있습니다.

**미러된 모습을 보기위해서는 Mirror Modifier를 적용해야합니다.

Mirror UV

 

Mirror UV, OffsetUV

 

2. Interactive Mirror

Object → Mirror → Interactive Mirror를 이용해서 미러를 할 수 있습니다.

위에 Modifier와 다른점은 위에 모디파이어는 복제가 되어 반대편도 생기는 반면 Ctrl + M은 선택한 오브젝트가 구속한 축 방향으로 이동합니다. 

 

단축키 : Ctrl + M

Mirror 단축키
미러 방향

Constrain Axis(구속 축)

Ctrl + M

 

 

 

3. Auto Mirror

Preference(환경설정) → Add-ons → Mirror를 검색하면 아래 Auto Mirror가 있습니다.

체크를 눌러서 Auto Mirror를 활성화해주세요. 

Auto Mirror

오른쪽 Edit 패널에서 Auto Mirror를 클릭합니다.

Auto Mirror2

Auto Mirror를 적용하면 Modifier에 Miorror가 추가됩니다.  

**기본 설정값이 Clipping이 되어있어서 Clipping을 안하고 싶다면

Modifier에서 체크를 해제하거나 Auto Mirror를 누르기 전 " Use Clip"을 체크해주세요. 

Modifier에 Miorror추가

 

한번에 여러 축을 설정할 수 없지만 추가적으로 계속 Auto Mirror를 적용할 수 있습니다.

Auto Mirror

 

 

 

Mirror가 이상하게 될 경우

1. Transform Apply

현재 오브젝트를 이동, 회전, 배율 조절한 경우 축이 틀어져있어서 이상하게 되는 경우가 있으므로 Ctrl + A를 눌러주면

현재 기준에서 trasform의 값을 0, 0, 0으로 맞춰줍니다.

단축키 : Ctrl + A 

 

2. Mirror Object

기준이 되는 오브젝트를 Mirror Object에 넣어줍니다. 이때는 보통  Empty를 추가해서 넣어주기도 합니다.

**Empty를 넣어주는 이유는 렌더링이 안되기 때문입니다. 

미러의 기준 오브젝트 설정하는 방법

 

Empty가 있는 상태에서 렌더링을 눌렀을 때 

렌더링 버튼 눌렀을 때 

 

 

TIP

Modifier는 각 Modifier마다 Apply를 누르면 확정됩니다.

Modifier의 장점은 Apply를 하기 전까지 원본을 유지하므로 모델링 시 적절하게 사용하면 도움이 됩니다.

 

Modifer Apply

 

 

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