반응형

블렌더는 Eevee엔진과 Cycle엔진 두가지로 나뉘는데 두가지 엔진에서

각각 만화느낌을 낼 수 있는 세이더에 대해서 알아보겠습니다.     

Eevee Engine

Toon Shder

 

Diffuse BSDF

Principled BSDF의 질감은 생략하고 빛의 반사만을 사용하는 셰이더

Input Color 표면의 색상, 또는물리적으로  말하면 각 파장에 대해 빛이 반사되거나 투과될 확률 
Roughness(Cycle Only) 표면 거칠기
0.0은 표준 Lambertian 반사를 제공하고 값이 높을수록 Oren-Nayer BSDF를 활성화   
Normal 음영에 사용되는 보통; 아무것도 연결되어 있지 않으면 기본 음영 법선이 사용
Properties   이 노드에는속성이 없음
Output BSDF 표준 세이더 출력

 

BSDF(Bidirectional Scattering Distribution Function)

표면에서 빛이 산란되는 방식을 설명하는 수학함수입니다. 가상환경에서 빛의 동작을 시뮬레이션하는데 사용되는 컴퓨터 그래픽의 기본 개념입니다.

 

Lambertian

Lambertian표면은 완벽하게 확산되는방식으로 빛을 반사합니다. 즉, 반사된 빛이 모든 방향으로 고르게 분포됩니다. 이는 표면의 밝기가 어느 각도에서나 동일하게 나타나고, 광원의 방향에 관계없이 표면이 동일하게 밝게 나타난다는 것을 의미합니다.Lambertian표면은 광원의 입사각이나 방향에 관계없이 표면이 모든 방향으로 빛을 균일하게 반사한다고 가정하는 Lambertian 반사율 모델이 특징입니다. 이것은 빛이 매끄러운 표면에서 반사될 때 발생하는 정반사와는 대조적이며 방향성이 높은 거울과 같은 반사를 생성합니다.

 

Oren-Nayer BSDF거칠고 질감이 있는 표면에서 빛의 산란을 시뮬레이션하는 데 사용되는 BSDF모델로, 표면 거칠기의 간단한 기하학적 모델을 기반으로 합니다. 서로 다른 방향으로 산란되는 빛의 양에 영향을 미치는 표면 거칠기와 산란광의 방향 분포에 영향을 미치는 표면 거칠기와 산란광의 방향 분포에 영향을 미치는 거칠기 방향의 두가지 매개 변수를 고려합니다. 

Shader to RGB(Eevee Only)

세이더의 정보를 RGB정보로 변환하는 노드

일반적으로 비사실적 렌더링에 사용되어 BSDF의 출력에 추가 효과흫 적용합니다. 예를 들어 Diffuse BSDF의 ColorRamp를 사용하여 툰쉐이더를만들 수 있습니다. 

Input Shader BSDF 또는 Emssion 노드와 같은 모든 세이더를 여기에 연결 할수 있음 
Properties   이 노드에는 속성이 없음 
Outputs Color BSDF 및 조명에서 계산된 표면 색상
Alpha 입력에 있는 투명 BSDF의 알파 투명도

Shader to RGB를 넣는 이유

Diffuse BSDF를 최종 Material Output에 넣으면 그림자 부분을 자유롭게 조절하는 것이 불가능하여 가운데 부분에 Shader to RGB를 넣어서 그림자 부분을 RGB로 변환해 그림자 부분을 조절할 수 있도록 합니다.

 

 

Color Ramp

그라데이션 범위를 조절하는 노드로, 값을 색상에 매핑하는 데 사용

Input Factor 요소 입력은 색상 램프의 인덱스로 사용
Properties Color Ramp 컨트롤에 대해서는 색상 램프 위젯을 참조 
Outputs Image 표준 색상 출력 
Alpha 표준 알파 출력 

 

 

Cycle Engine

Toon BSDF(Cycle Only)

만화 조명 효과가 있는 Diffuse 및 Glossy재질을 만드는 데 사용

Input Color 표면의 색상, 또는 물리적으로 말해서 각 파장에 대해 빛의 반사될 확률
Size 0˚에서 90˚사이의 반사 각도를 제공하는 0.0에서 1.0사이의 매개 변수
Smooth 이 값은 전체에서 반사 없음으로 부드럽게 전환되는 각도를 지정
Normal 음영에 사용되는 법선 ; 아무 것도 연결되어 있지 않으면 기본 음영 법선이 사용됨
Properties Component 툰 효과의 기반이 되는 머터리얼의 구성요소
Diffuse : Diffuse BSDF를 기반으로 음영을 사용 
Glossy : 정반사를 위해 Glossy BSDF 기반 음영을 사용 
Outputs BSDF 표준 세이도 출력

 

Cycle Engine과 Eevee Engine에서 각각 적용해봤을 때 

Toon Shader와 Diffuse BSDF+Shader to RGB+Color Ramp

 

 

블로그 내 같이 보면 좋은 페이지

[3D Program/Blender] - [Blender] 카툰 렌더링_상자만들기

[3D Program/Blender] - [Blender]Shader Node 기초 1

 

 

반응형
반응형

Shader Editor

Shader Editor

Shaders?

모든 표면 및 볼륨 세이더의 출력은 표면의 색상 뿐 아니라 표면 또는 볼륨에 상호 작용을 설명하는 세이더입니다.

BSDF Shader  Emission Shader Volume Shader Background Shader
Describe light reflection, refraction and absorption at an object surface. Describe light emission at an object surface or in a volume. Describe light scattering inside a volume. Describe light emission from the environment.
물체 표면에서 빛의 반사, 굴절및 흡수를 설명 물체 표면 또는 체적에서 발광을 설명 볼륨 내부의 광산란을 설명  환경에서 방출되는 빛을 설명 

 

 

부피 Volume

표준 국어 대사전에 의하면 부피는 입체, 즉 넓이와 높이를가진 물건이 차지하는 공간의 크기이며, 체적이라고도 한다.

-참조 : 물리학 백과-   

Principled BSDF

오브젝트의 면에서 일어나는 빛의 반사나 굴절 등의 표현을 처리하며, 일반적으로 많이 사용되는 세이더 노드입니다.
현실적인 빛의 움직임을 표현하는 실사적인 렌더링에 적합한 노드입니다.   

 여러 계층을 사용하기 쉬운 단일 노드로 결합하는 Principled BSDF는 PBR  셰이더를 사용하는 소프트웨어와 호환되는데, 여기에는  Unreal Engine, Substance Painter과 같은 소프트웨어에서 Painted, Baked한 텍스처를 해당 매개 변수에 직접 연결할수 있습니다.

Input Base color Diffuse 또는 금속 표면 색상 
Subsurface Diffuse 및 표면하 산란을 혼합
Diffuse와 Subsurface Scattering 사이의 단순한 혼합이 아니라 Subsurface Radius의 승수 역할
Subsurface Radius 표면 아래에서 빛이 산란되는 평균 거리.
반지름이 클수록 빛의 그림자 속으로 그리고 개체를 통해 번지기 때문에 모양이 부드러워집니다.
붉은 빛이 더 깊게 산란하는 피부와 같은 재질을 렌더링 하기 위해 산란거리가 RGB 채널에 대해 별도로 지정됨. X, Y, Z값은 각각 R, G, B값에 매핑
Subsurface Color Subsurface scattering의 기본 색상
Subsurface IOR
(Cycles Only)
표면하 분산에 대한 굴절 인덱스
Subsurface 
Anisotropy
(Cycles Only)
표면 아래 분산의 방향성을제어 
Metallic 비금속및 금속 재질 모델을 혼합
값이 1.0이면 난반사난 투과없이 기본색상으로 착색된 완전한 정반사를 제공
값이 0.0에서는 재질은 확산또는 투과 기본 레이어로 구성        
Specular 유전체 정반사량. 가장 일반적인 0~8%범위에서 정면(법선을 따라) 반사율을 지정 
Specular Tint 기본색상을 사용하여 마주보는 정반사에 색조를 입히고 비스듬한반사는 흰색으로 유지  
Roughness 확산 및 정반사에 대한 표면의 미세면 거칠기를 지정    
Anisotropic 
(Cycles Only)
정반사에 대한 이방성의 양.
 값이 높을수록 접선 방향을 따라 강조 표시가 길어짐.
음수 값은 접선 방향에 수직인 모양의 하이라이트를 제공. 
Anisotropic Rotation(Cycles Only) 1.0이 완전한 원을 그리면서 비등방성의 방향을 회전  
Sheen 옷감과 같은 재질을 시뮬레이션하기 위해 가장자리 근처의 반사와 같은 부드러운 벨벳의 양 
Sheen Tint 광택 반사를 위해 흰색과 기본 색상을 혼합
Clearcoat 다른 레이어 위체 여분의 흰색 반사 레이어가 있음.
이것은 자동차 페인트 등과 같은 재료에 유용
Clearcoat 
Roughness
Clearcoat Specular의 거칠기
IOR 전송을 위한 굴절률 
Transmission 완전히 불투명한 표면을 0으로, 완전히 유리 같은 투과율을 하나로 혼합
Transmission 
Roughness
(Cycles Only)
GGX분포는 투과광에 사용되는 거칠기를 제어 
Emission Emssion 세이더와 같은 표면에서의 빛 방출
Emission Strength 방출된 빛의 강도.
1.0 값은 이미지의 개체가 Emission Color와 정확히 동일한 색상을 갖도록 함.
즉, '음영 없음'으로 만듦  
Alpha 1.0 완전 불투명으로 표면의 투명도를 제어.
일반적으로 이미지 텍스처 노드의 알파 출력에 연결
Normal 기본 레이어의 법선을 제어 
Clearcoat Normal Clearcoat레이어의 법선을 제어 
Tangent 비등방선 레이어의 탄젠트를 제어 
Properties Distribute

GGX : 다중 산란 GGX보다 빠르지만 물리적으로 덜 정확한 방법
이를 선택하면 전송 거칠기 입력이 활성화 됨.
Multiple-scattering GGX : 미세면 간의 다중 바운스(산란) 사건을 고려.
이렇게 하면 에너지를 더 절약되는 결과를 얻을 수 있으며, 그렇지 않은 경우 과도하게 어둡게 표시 될 수 있음.     
Subsurface Method


Christensen-Burley : 물리 기반 부피 산란에 대한 근사치. 이방법은 Random Walk보다 정확도가 떨어지지만 경우에 따라 이 방법이 노이즈를 더 빨리 해결함. 
Random Walk (Fixed Radius) : 얇고 구부러진 물체에 대해 정확한 결과를 제공. Ramdom Walk는메시 내부에서 실제 부피 산란을 사용하므로 닫힌 메시에 적합하고 메시가 겹치거나 구멍이 있는 부분은 문제를 일으킬 수 있음.

Random Walk : Random Walk(Fixed Radius) 와 유사하게 작동 하지만 Color , Subsurface Anisotropy 및 Subsurface IOR 을 기반으로 Subsurface Radius를 조정.
따라서 이 방법은 Random Walk(Fixed Radius) 보다 더 많은 표면 세부 정보와 색상을 유지하려고 시도함

Output BSDF 표준 세이더 출력

Shader Editor 기본 단축키

이동 G
크기 조절 S
확대/축소 마우스 휠
노드 추가 Shift + A
노드 복사 Shift + D
노드 연결 끊기 Ctrl + 우클릭+드래스
Texture Coordinate -> Mapping -> Image Texture
연결된 노드 생성
세이더 노드를 클릭한 후 Ctrl + T

세이더 노드를 선택한 후 Ctrl + T를누르면 생성되는 노드 3가지

 

노드의 기본 원리

1. 보통 노드는 같은 색상의 소켓과 연결 됨(아닌 경우도 있음)

2. 노드의 방향은 왼쪽에서 오른쪽 방향으로 연결 됨. 

 

 

노드 작업에 유용한 에드온

Edit → Preferences → Add-ons → 검색 창에 Node 'Node Wrangler' 체크해서 활성화 하기

노드 작업에 유용한 Node Wrangler 

 

Shader Node 시작하기

 1. Shader Edito 화면으로 바꿔줍니다.

Shader Editor 화면

 

 

2. 상단에 '+New' 버튼을눌러서 새로운 노드를 생성하면 오른쪽과 같이 Material OutPut에 Principled BSDF가 연결된 노드가 생성됩니다.

Shader Editor에 새로운 노드 만들기

 

반응형
반응형

블렌더 이미지 저장하기

블렌더 파일을 저장하고 다른 컴퓨터에서 파일을 열었는데 참고하기 위한 이미지가 사라졌을 때

 

다음번에 그 자료를 다시 찾지 않도록 데이터를 저장하는 방법에 대해서 알아보겠습니다.

 

이미지 불러오는 방법이 궁금하실 때는 아래에서 확인해보세요

[3D Program/Blender] - [Blender]블렌더 이미지 불러오기

 

 

이미지를 불러오고 저장한 후 이미지가 없는 경우 

1. 이미지 원본의 파일 경로를 옮겼을 때

- 원본 이미지를 새로 불러온다.

- 원래 경로에 원본이미지를 넣어준다.

2. 다른 컴퓨터에서 열었을 경우 

- 원본 이미지를 새로 불러온다.

3. 이미지를 삭제한 경우 

- 새로운 이미지를 찾는다.

 

이미지 사라짐

 

매번 다시 찾거나 불러오기가 불편하니 이미지를 저장하는 방법에 대해서 알아보겠습니다.

 

 

외부에서 불러온 데이터 저장하기

File → External Data → Automatically Pack Resources 체크해줍니다.

External Data

 

그러면 이미지 원본 경로가 변경되거나 다른 컴퓨터에서 열어도 이미지가 사라지지 않고 저장됩니다.   

이미지 저장됨

 

 

Automatically Pack Resources
자원을 자동으로 압축
기존에 있거나 나중에 추가된 적합한 모든 외부 자원 파일이 압축
Pack Resources
데이터 압축하기
사용하는 모든 적합한 외부 리소스 파일을 압축한 것으로 표시
Unpack Resources
데이터 압축 풀기
저장된 모든 외부 리소스 파일의 압축 풀기
Pack Linked Libraries
연결된 라이브러리 묶기
현재 블렌더 파일의 연결된 라이브러리 파일을 압축된 것으로 표시
Unpack Linked Libraries
연결된 라이브러리 압축 풀기
블렌더 파일에서 사용된 모든 연결된 라이브러리 파일의 압축 풀기 

 

 

 

Tip

단, UV에서 작업하거나 텍스쳐 작업한 이미지 파일은 꼭 상단에 Save As를 눌러서 별도로 저장을 해주셔야합니다.

Texture Image 저장

 

 

 

블로그 내 같이 보면 좋은 페이지

[3D Program/Blender] - [Blender]Preferences 환경 설정하기

[3D Program/Blender] - [Blender] 프로그램 다운로드(+이전 버전 다운로드)

   

 

반응형
반응형

Blender에서 커튼 만들기

 

Hook

1. Plane을 하나 꺼내서 Subdivide를 올려줍니다.   

Subdivide

 

 

2. Hook로 만들 부분을 지정한 후 Ctrl + H를 눌러서 Hook to New Object를 선택합니다.

Hook to New Object

 

 

3. 버택스 그룹으로 선택합니다.

Object Date Properties로 가서 + 버튼을 누른 후 Assign을 눌러줍니다.

Vertex Group

 

 

 

4. Physics Properties를 선택한 후 Curtain 오브젝트에 Cloth를적용하고 선 세개 UI를 눌러서 종류를 선택합니다.

 

Physics Properties

 

 

 

5. Shape → Pin Group에서 Vertex Group으로 만든 것을 선택합니다.

Pin Group

 

 

 

6. 면끼리 서로 겹치지 않도록 Self Collisions을 체크합니다.

Self Collisions

 

 

7. Timeline에서 재생 버튼을 누르고 Hook의 Scale을 줄여줍니다.

Hook Scale 줄이기

 

 

8. 커튼 모양을 만들었으면 마우스 오른쪽 버튼을 눌러서 Convert To → Mesh를 눌러줍니다.

** Convert To Mesh로 만들어서 Timeline을 눌러도 다시 모양이 변형되지 않도록 만들어줍니다.

Convert To Mesh

 

 

Hook를 추가로 넣고 싶을 경우 

Hook는 항상 Cloth보다 위쪽으로 적용이 되어있어야 합니다.

Modifier 순서

 

 

 


 

Copy Scale

1. 윗부분 버택스를 선택한 후 Vertex Group에서 +버튼을 눌러 Assign을 합니다.

 

Vertex Group

 

 

 

2. Physics Properties를 선택한 후 Curtain 오브젝트에 Cloth를적용하고 선 세개 UI를 눌러서 종류를 선택합니다.

Physics Properties

 

 

 

3. Scale을 복사할 오브젝트를 생성합니다.

 

 

4. 커튼에 Object Constraint Properties에 Copy Scale을 넣어줍니다.

Copy Scale

 

 

5. Target에는 Scale을 복사할 오브젝트를 선택합니다.   

 

 

6. Copy할 축을 선택해줍니다. 

Copy Scale Target

 

 

7. Timeline에서 재생 버튼을 누르고 Cube(커튼의 스케일 카피 오브젝트) X축으로 줄여줍니다.

Cube Scale 줄이기

 

 

 

8. 오브젝트를 선택한 후 마우스 오른쪽 버튼을 눌러서 Shade Smooth를 눌러 부드럽게 표현해줍니다.   

Shade Smooth

 

 

9. 커튼 모양을 만들었으면 마우스 오른쪽 버튼을 눌러서 Convert To → Mesh를 눌러줍니다.

** Convert To Mesh로 만들어서 Timeline을 눌러도 다시 모양이 변형되지 않도록 만들어줍니다.

Convert To Mesh

 

 

왼쪽 Hook 오른쪽 Copy Scale

 

 

반응형
1···45678910···15

+ Recent posts