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Shader Editor
Shaders?
모든 표면 및 볼륨 세이더의 출력은 표면의 색상 뿐 아니라 표면 또는 볼륨에 상호 작용을 설명하는 세이더입니다.
BSDF Shader | Emission Shader | Volume Shader | Background Shader |
Describe light reflection, refraction and absorption at an object surface. | Describe light emission at an object surface or in a volume. | Describe light scattering inside a volume. | Describe light emission from the environment. |
물체 표면에서 빛의 반사, 굴절및 흡수를 설명 | 물체 표면 또는 체적에서 발광을 설명 | 볼륨 내부의 광산란을 설명 | 환경에서 방출되는 빛을 설명 |
부피 Volume
표준 국어 대사전에 의하면 부피는 입체, 즉 넓이와 높이를가진 물건이 차지하는 공간의 크기이며, 체적이라고도 한다.
-참조 : 물리학 백과-
Principled BSDF
오브젝트의 면에서 일어나는 빛의 반사나 굴절 등의 표현을 처리하며, 일반적으로 많이 사용되는 세이더 노드입니다.
현실적인 빛의 움직임을 표현하는 실사적인 렌더링에 적합한 노드입니다.
여러 계층을 사용하기 쉬운 단일 노드로 결합하는 Principled BSDF는 PBR 셰이더를 사용하는 소프트웨어와 호환되는데, 여기에는 Unreal Engine, Substance Painter과 같은 소프트웨어에서 Painted, Baked한 텍스처를 해당 매개 변수에 직접 연결할수 있습니다.
Input | Base color | Diffuse 또는 금속 표면 색상 | |
Subsurface | Diffuse 및 표면하 산란을 혼합 Diffuse와 Subsurface Scattering 사이의 단순한 혼합이 아니라 Subsurface Radius의 승수 역할 |
||
Subsurface Radius | 표면 아래에서 빛이 산란되는 평균 거리. 반지름이 클수록 빛의 그림자 속으로 그리고 개체를 통해 번지기 때문에 모양이 부드러워집니다. 붉은 빛이 더 깊게 산란하는 피부와 같은 재질을 렌더링 하기 위해 산란거리가 RGB 채널에 대해 별도로 지정됨. X, Y, Z값은 각각 R, G, B값에 매핑 |
||
Subsurface Color | Subsurface scattering의 기본 색상 | ||
Subsurface IOR (Cycles Only) |
표면하 분산에 대한 굴절 인덱스 | ||
Subsurface Anisotropy (Cycles Only) |
표면 아래 분산의 방향성을제어 | ||
Metallic | 비금속및 금속 재질 모델을 혼합 값이 1.0이면 난반사난 투과없이 기본색상으로 착색된 완전한 정반사를 제공 값이 0.0에서는 재질은 확산또는 투과 기본 레이어로 구성 |
||
Specular | 유전체 정반사량. 가장 일반적인 0~8%범위에서 정면(법선을 따라) 반사율을 지정 | ||
Specular Tint | 기본색상을 사용하여 마주보는 정반사에 색조를 입히고 비스듬한반사는 흰색으로 유지 | ||
Roughness | 확산 및 정반사에 대한 표면의 미세면 거칠기를 지정 | ||
Anisotropic (Cycles Only) |
정반사에 대한 이방성의 양. 값이 높을수록 접선 방향을 따라 강조 표시가 길어짐. 음수 값은 접선 방향에 수직인 모양의 하이라이트를 제공. |
||
Anisotropic Rotation(Cycles Only) | 1.0이 완전한 원을 그리면서 비등방성의 방향을 회전 | ||
Sheen | 옷감과 같은 재질을 시뮬레이션하기 위해 가장자리 근처의 반사와 같은 부드러운 벨벳의 양 | ||
Sheen Tint | 광택 반사를 위해 흰색과 기본 색상을 혼합 | ||
Clearcoat | 다른 레이어 위체 여분의 흰색 반사 레이어가 있음. 이것은 자동차 페인트 등과 같은 재료에 유용 |
||
Clearcoat Roughness |
Clearcoat Specular의 거칠기 | ||
IOR | 전송을 위한 굴절률 | ||
Transmission | 완전히 불투명한 표면을 0으로, 완전히 유리 같은 투과율을 하나로 혼합 | ||
Transmission Roughness (Cycles Only) |
GGX분포는 투과광에 사용되는 거칠기를 제어 | ||
Emission | Emssion 세이더와 같은 표면에서의 빛 방출 | ||
Emission Strength | 방출된 빛의 강도. 1.0 값은 이미지의 개체가 Emission Color와 정확히 동일한 색상을 갖도록 함. 즉, '음영 없음'으로 만듦 |
||
Alpha | 1.0 완전 불투명으로 표면의 투명도를 제어. 일반적으로 이미지 텍스처 노드의 알파 출력에 연결 |
||
Normal | 기본 레이어의 법선을 제어 | ||
Clearcoat Normal | Clearcoat레이어의 법선을 제어 | ||
Tangent | 비등방선 레이어의 탄젠트를 제어 | ||
Properties | Distribute |
GGX : 다중 산란 GGX보다 빠르지만 물리적으로 덜 정확한 방법 이를 선택하면 전송 거칠기 입력이 활성화 됨. |
|
Multiple-scattering GGX : 미세면 간의 다중 바운스(산란) 사건을 고려. 이렇게 하면 에너지를 더 절약되는 결과를 얻을 수 있으며, 그렇지 않은 경우 과도하게 어둡게 표시 될 수 있음. |
|||
Subsurface Method |
Christensen-Burley : 물리 기반 부피 산란에 대한 근사치. 이방법은 Random Walk보다 정확도가 떨어지지만 경우에 따라 이 방법이 노이즈를 더 빨리 해결함. | ||
Random Walk (Fixed Radius) : 얇고 구부러진 물체에 대해 정확한 결과를 제공. Ramdom Walk는메시 내부에서 실제 부피 산란을 사용하므로 닫힌 메시에 적합하고 메시가 겹치거나 구멍이 있는 부분은 문제를 일으킬 수 있음. |
|||
Random Walk : Random Walk(Fixed Radius) 와 유사하게 작동 하지만 Color , Subsurface Anisotropy 및 Subsurface IOR 을 기반으로 Subsurface Radius를 조정. 따라서 이 방법은 Random Walk(Fixed Radius) 보다 더 많은 표면 세부 정보와 색상을 유지하려고 시도함 |
|||
Output | BSDF | 표준 세이더 출력 |
Shader Editor 기본 단축키
이동 | G |
크기 조절 | S |
확대/축소 | 마우스 휠 |
노드 추가 | Shift + A |
노드 복사 | Shift + D |
노드 연결 끊기 | Ctrl + 우클릭+드래스 |
Texture Coordinate -> Mapping -> Image Texture 연결된 노드 생성 |
세이더 노드를 클릭한 후 Ctrl + T |
노드의 기본 원리
1. 보통 노드는 같은 색상의 소켓과 연결 됨(아닌 경우도 있음)
2. 노드의 방향은 왼쪽에서 오른쪽 방향으로 연결 됨.
노드 작업에 유용한 에드온
Edit → Preferences → Add-ons → 검색 창에 Node 'Node Wrangler' 체크해서 활성화 하기
Shader Node 시작하기
1. Shader Edito 화면으로 바꿔줍니다.
2. 상단에 '+New' 버튼을눌러서 새로운 노드를 생성하면 오른쪽과 같이 Material OutPut에 Principled BSDF가 연결된 노드가 생성됩니다.
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