블렌더는 Eevee엔진과 Cycle엔진 두가지로 나뉘는데 두가지 엔진에서
각각 만화느낌을 낼 수 있는 세이더에 대해서 알아보겠습니다.
Eevee Engine
Diffuse BSDF
Principled BSDF의 질감은 생략하고 빛의 반사만을 사용하는 셰이더
Input | Color | 표면의 색상, 또는물리적으로 말하면 각 파장에 대해 빛이 반사되거나 투과될 확률 | |
Roughness(Cycle Only) | 표면 거칠기 0.0은 표준 Lambertian 반사를 제공하고 값이 높을수록 Oren-Nayer BSDF를 활성화 |
||
Normal | 음영에 사용되는 보통; 아무것도 연결되어 있지 않으면 기본 음영 법선이 사용 | ||
Properties | 이 노드에는속성이 없음 | ||
Output | BSDF | 표준 세이더 출력 |
BSDF(Bidirectional Scattering Distribution Function)
표면에서 빛이 산란되는 방식을 설명하는 수학함수입니다. 가상환경에서 빛의 동작을 시뮬레이션하는데 사용되는 컴퓨터 그래픽의 기본 개념입니다.
Lambertian
Lambertian표면은 완벽하게 확산되는방식으로 빛을 반사합니다. 즉, 반사된 빛이 모든 방향으로 고르게 분포됩니다. 이는 표면의 밝기가 어느 각도에서나 동일하게 나타나고, 광원의 방향에 관계없이 표면이 동일하게 밝게 나타난다는 것을 의미합니다.Lambertian표면은 광원의 입사각이나 방향에 관계없이 표면이 모든 방향으로 빛을 균일하게 반사한다고 가정하는 Lambertian 반사율 모델이 특징입니다. 이것은 빛이 매끄러운 표면에서 반사될 때 발생하는 정반사와는 대조적이며 방향성이 높은 거울과 같은 반사를 생성합니다.
Oren-Nayer BSDF거칠고 질감이 있는 표면에서 빛의 산란을 시뮬레이션하는 데 사용되는 BSDF모델로, 표면 거칠기의 간단한 기하학적 모델을 기반으로 합니다. 서로 다른 방향으로 산란되는 빛의 양에 영향을 미치는 표면 거칠기와 산란광의 방향 분포에 영향을 미치는 표면 거칠기와 산란광의 방향 분포에 영향을 미치는 거칠기 방향의 두가지 매개 변수를 고려합니다.
Shader to RGB(Eevee Only)
세이더의 정보를 RGB정보로 변환하는 노드
일반적으로 비사실적 렌더링에 사용되어 BSDF의 출력에 추가 효과흫 적용합니다. 예를 들어 Diffuse BSDF의 ColorRamp를 사용하여 툰쉐이더를만들 수 있습니다.
Input | Shader | BSDF 또는 Emssion 노드와 같은 모든 세이더를 여기에 연결 할수 있음 | |
Properties | 이 노드에는 속성이 없음 | ||
Outputs | Color | BSDF 및 조명에서 계산된 표면 색상 | |
Alpha | 입력에 있는 투명 BSDF의 알파 투명도 |
Shader to RGB를 넣는 이유
Diffuse BSDF를 최종 Material Output에 넣으면 그림자 부분을 자유롭게 조절하는 것이 불가능하여 가운데 부분에 Shader to RGB를 넣어서 그림자 부분을 RGB로 변환해 그림자 부분을 조절할 수 있도록 합니다.
Color Ramp
그라데이션 범위를 조절하는 노드로, 값을 색상에 매핑하는 데 사용
Input | Factor | 요소 입력은 색상 램프의 인덱스로 사용 | |
Properties | Color Ramp | 컨트롤에 대해서는 색상 램프 위젯을 참조 | |
Outputs | Image | 표준 색상 출력 | |
Alpha | 표준 알파 출력 |
Cycle Engine
Toon BSDF(Cycle Only)
만화 조명 효과가 있는 Diffuse 및 Glossy재질을 만드는 데 사용
Input | Color | 표면의 색상, 또는 물리적으로 말해서 각 파장에 대해 빛의 반사될 확률 | |
Size | 0˚에서 90˚사이의 반사 각도를 제공하는 0.0에서 1.0사이의 매개 변수 | ||
Smooth | 이 값은 전체에서 반사 없음으로 부드럽게 전환되는 각도를 지정 | ||
Normal | 음영에 사용되는 법선 ; 아무 것도 연결되어 있지 않으면 기본 음영 법선이 사용됨 | ||
Properties | Component | 툰 효과의 기반이 되는 머터리얼의 구성요소 Diffuse : Diffuse BSDF를 기반으로 음영을 사용 Glossy : 정반사를 위해 Glossy BSDF 기반 음영을 사용 |
|
Outputs | BSDF | 표준 세이도 출력 |
Cycle Engine과 Eevee Engine에서 각각 적용해봤을 때
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