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Geometry Nodes 사용해서 모델링 작업하기
Geometry Nodes 사용해서 모델링 작업하기

 

지오메트리 노드를 이용해서 테이블을 만드는 영상이 있어서 공부하면서 작업해보겠습니다.

 

 

Geometry Nodes 사용해서 모델링해보기

테이블 상판 만들기 

1. Shift + A (Add)을 눌러 Cube 클릭해 생성합니다.

 

2. 상단에 Geometry Nodes 탭으로 변경한 후 New를 클릭해 줍니다.

지오메트리 노드 화면
Geometry Nodes

 

 

New를 누르면 오른쪽에 있는 Modifiers Properties에 Geometry Nodes가 생깁니다.

Geometry Nodes New 생성Modifier에 지오메트리 생성
Geometry Nodes New

 

 

3. Shift + A(Add)를 눌러 Curve Primitives에 있는 Quadrilateral을 클릭합니다.

노드 생성하기 
Curve Primitives에 있는 Quadrilateral을 클릭
Quadrilateral

 

현재 작업하는 노드를 확인하고 싶다면?

▶ Alt 누른 상태에서 Shift 누르고 노드 클릭하면 클릭한 노드가 Output Node에 연결됩니다.

Output 노드에 바로 연결하기 Alt+ Shift + Nodes Click
Output 노드에 바로 연결하기 Alt+ Shift + Nodes Click

 

 

 

 

Alt + Shift + Nodes 클릭으로 바로 Output 연결이 안 될 경우 

 Node Wrangler 애드온이 활성화되어 있는지 확인해 주세요.
Node Wrangler 애드온 활성화 하기 : Edit → Preferences Add-ons Node Wrangler 체크

Add-ons(에드온) Node Wrangler 활성화
Add-ons(에드온) Node Wrangler 활성화

 

 

 

4. Bounding box 추가한 후 Subtract 노드 추가합니다.

Bounding box _subtract
Bounding box _subtract

 

 

 

Subtract를 불러오는 방법
F3를 누르거나 Shift + A에서 Search로 Subtract를 찾을 경우 안 나오기 때문에 Bounding Box에 Output _ Min or Max에서 드래그해서 놓으면 검색창이 뜹니다. 이때 검색창에 Subtract 검색합니다.

노드 안에서 Shift + A 해서 Subtract 검색할 때
노드 안에서 Shift + A 해서 Subtract 검색할 때

 

Bounding Box 노드 Max 선을 드래그 해서 뺀 후 Subtract 검색할 때
Bounding Box 노드 Max 선을 드래그 해서 뺀 후 Subtract  검색할 경우

 

 

Output Min or Max에서 선을 빼는 이유

일반 수학 노드가 아닌 벡터 수학 노드를 사용해야 하기 때문이라고 합니다...

 

 

5. Seperate XYZ 노드 추가 후 Quadrilateral 뒤에 Transform 노드 추가합니다.

Transform 노드 추가
Transform 노드 추가

 

 

6. Subtract를 선택한 후 Ctrl + Shift + D를 눌러서 현재 노드가 이어진 선을 유지하면서 복제하고 형태를 Add로 변경합니다. 

형태 Add로 변경하기
형태 Add로 변경하기

 

 

 

7. Add에 Shift + D를 눌러서 복제한 후 형태를 Divide로 변경합니다.

8. Seperate XYZ도 복제한 후에 Seperate XYZ 이름 변경(F2)합니다.

Divide로 변경
Divide로 변경
Seperate XYZ 이름 변경(F2)
Seperate XYZ 이름 변경(F2)

 

 

 

9. Combine XYZ 노드를 추가하여 두 번째로 추가한 Seperate 노드에 XYZ를 연결합니다.
이때 Z축 상단 부분에 배치하려면 Seperate XYZ를 복제한 후 Bounding Box_Max 연결해서 Combine XYZ에 Z축에 연결합니다.

평균 위치값이 중앙에 배치되어 있는 상태
평균 위치값이 중앙에 배치되어 있는 상태
Combine XYZ에 Z축에 연결
Combine XYZ에 Z축에 연결

 

 

10. Quadrilateral 뒤쪽에 Fillet Curve를 추가합니다.

Fillet Curve를 추가
Fillet Curve를 추가

 

 

Fillet Curve_ Radius에 Input 노드를 연결하면 Modifier 창에서도 Radius 값을 수정할 수 있습니다.
첫 번째 방법으로 Radius 값을 바로 연결하면 길이값을 넣어줘야 해서 조절이 어려울 수 있으므로 Input에 Mix를 넣어 Factor 값으로 조정할 수 있게 해야 합니다. (0.0~1.0) = 값 조절이 편리.

Input 값에 Radius or Fac 값을 넣었을 때Input 값에 Radius or Fac 값을 넣었을 때 Modifier에서 조절할 수 있음.
Input 값에 Radius or Fac 값을 넣었을 때 Modifier에서 조절할 수 있음.

 

 

 

11. Size에 Minimum 노드 연결하고 Minimun 노드 Shift + D 복사해 준 후 Divide로 변경합니다.

12. Map Range 노드 추가해서 아래와 같이 연결해 줍니다.
Minimun 노드 Math vector이므로 Shift + A로 하면 검색 안됩니다.  이때 Size Output Node에서 꺼내서 검색합니다.

Map Range 노드 추가
Map Range 노드 추가

 

 

 

13. Fill Curve와 Curve to Mesh를 Join Geometry에 연결한 후 Curve Line 노드를 추가하여 Curve to Mesh의 Profile Curve에 연결해줍니다.

Curve to Mesh의 Profile Curve에 연결
Curve to Mesh의 Profile Curve에 연결

 

 

 

14. Set Position에 Combine XYZ에서 Divide → Float Spline Prameter를 연결해줍니다.
이 과정은 위에서 두께를 준 부분에 곡면으로 표현이 될 수 있도록 해주는 작업입니다.

두께를 준 부분에 곡면으로 표현이 될 수 있도록 해주는 작업
두께를 준 부분에 곡면으로 표현이 될 수 있도록 해주는 작업
돌출된 부분 곡면
돌출된 부분 곡면

 

 

15. Fill Curve에서 Set Position을 연결한 후 Flip Face(아래쪽에 생성한 면이 뒤집혀 있으므로) 연결합니다.

Fill Curve에서 Set Position을 연결면 뒤집어 주기
면 뒤집어 주기

 

 

면 뒤집혀 있는 거 확인하는 방법
상단에 동그라미 모양 두 개가 겹쳐 있는 아이콘 클릭 -> Geometry_ Face Orientation 체크하기 

면 방향 확인하는 방법
면 방향 확인하는 방법

 

 

16. Join Geometry 뒤에 Merge By Distance를 넣어준다.

Merge By Distance
Merge By Distance

 

 

17. 테이블 윗부분 완료

 

Geometry로 작업한 테이블 윗부분
Geometry로 작업한 테이블 윗부분

 

 

 

 

작업 시 자주 사용하게 되는 단축키

추가 Shift + A 
복제 노드 연결된 상태로 노드 복제하기 Ctrl + Shift + D
복제 Shift + D (노드만 복제됨)
이름 변경하기 F2
현재 선택한 노드 아웃풋 연결  Alt + Shift + 현재 노드 클릭
현재 선택한 노드 viewer Ctrl + Shift + 현재 노드 클릭
프레임 만들기 Shift + P

 

노드 이름 변경 F2
노드 이름 변경 F2

 

 

 


 

 

 

 

사용한 노드 정리

 

Quadrilateral Node

모드가 다른 4개의 점이 있는 다각형을 생성

Quadrilateral Node

Quadrilateral Node 옵션
Input Width / Bottom Width / Top Width 모양의 X축 크기
Height 모양의 Y축 크기
Bottom Height /
Top Height
Kite 모드에서 맨 아래 또는 맨 위 점과 X축 사이의 거리
Offset 평행사변형 모드에서 위쪽 가장자리와 아래쪽 가장자리 사이의 상대적 X 차이
사다리꼴 모드에서 양의 X축에서 위쪽 가장자리를 이동할 양
Point 1 - 4 포인트 모드의 입력 벡터
Properties Rectangle 너비와 높이가 있는 직사각형 모양의 곡선을 생성
Parallelogram 위쪽 및 아래쪽 가장자리의 서로 다른 X값에 대한 오프셋이 있는 사각형을 생성
Trapezoid 높이, 상단 및 하단 너비, 오프셋이 있는 사다리꼴 모양의 곡선을 생성
Kite 너비가 있는 연 모양을 생성하고 X축에서 위쪽 및 아래쪽 점 거리를 지정
Points 위치 벡터를 직접 입력하여 4점 순환 폴리 스플라인을 생성
Output Curve 입력에서 생성된 폴리 스플라인

 

 

Bounding Box

입력의 지오메트리를 캡슐화하는 최소 볼륨으로 상자 메시를 생성. 노드는 경계 차원의 벡터 위치를 출력할 수도 있음.

 

메시 출력과 최소 및 최대 출력은 인스턴스를 고려하지 않음. 대신 인스턴스화된 지오메트리의 경우 전체 지오메트리가

아닌 각 인스턴스에 대해 경계 상자가 계산됨.

인스턴스를 포함하는 경계 상자를 계산하기 위해 Realize Instances 노드를 사용할 수 있음

Bounding Box
Inputs Geometry 표준  지오메트리 입력
Properties 이 노드에는 속성 없음
Outputs Boundind box 입력 지오메트리를 캡슐화하는 결과 상자
Min 상자의 -X, -Y, -Z 위치값에 해당하는 좌표, 즉 상자가 각 음의 축 방향으로 확장되는 거리
Max 상자의 +X, +Y, +Z 위치값에 해당하는 좌표, 즉 상자가 각 양의 축 방향으로 확장되는 거리

 

 

Math Node

수학 연산을 수행

Math Node_subtract
Inputs 노드의 입력은 동적
일부 입력은 특정 작업에서만 사용할 수 있음.
Ex. 더하기
입력은 곱하기 더하기 연산자에서만사용할 수 있음

Value 삼각함수는 이 값을 라디안으로 읽음
Append 추가 입력
Base 입력 베이스
Exponent 지수를 입력
Epsilon 엡실론을 입력
Distance 입력 거리
Min 최소 입력
Max 최대 입력
Increment 입력 증분
Scale 입력 스케일
Degrees  degree 입력
Radians 입력 라디안
Math Node 옵션
Subtract 전환할 수 있는 항목
Properties Functions Add 두 값의 합
Subtract 두 값의 차이
Multiply 두 값의 곱
Divide 첫번째 값을 두번째 값으로 나누기
Multiply Add Append 있는 두 값의 곱의 합
Power Exponent 거듭제곱으로 상승한 Base
Logarithm Base 기준으로 하는 값의 로그
Square Root 값의 제곱근
Inverse Square Root 1을 값의 제곱근으로 나눈 값
Absolute 입력값은 부호에 관계없이 읽음. 이것은 음수 값을 양수 값으로 바꿈
Exponent 오일러 수를 값의 거듭제곱으로 올림
Comparison Minimum 입력 값 중 가장 작은 값을 출력
Maximum 두 입력 값 중 가장 큰 값을 출력
Less Than 첫 번째 값이 두번째 값보다 작으면 1.0을 출력. 그렇지 않으면 출력은 0.0임
Greater Than 첫 번째 값이 두번째 값보다 크면 1.0을 출력. 그렇지 않으면 출력은 0.0임
Sign 입력 값의 부호를 추출. 모든 양수는 1.0을 출력. 모든 음수는 -1.0을 출력. 0.0은 0.0을 출력
Compare 두 입력 값의 차이가 Epsilon보다 작거나 같으면 1.0을 출력
Smooth Minimum 부드러운 최소값
Smooth Maximum 부드러운 최대값
Rounding Round 입력 값을 가장 가까운 정수로 반올림
Floor 입력 값을 가장 가까운 정수로 내림
Ceil 입력 값을 가장 가까운 정수로 반올림
Truncate 값의 정수 부분을 출력
Fraction 분수
Modulo첫 번째 값을 두 번째 값으로 나눈 나머지를 출력
Wrap 입력 값과 해당 값보다 작은 Max의 가장 가까운 정수 배수 간의 절대 차이를 기반으로 Min 과 Max 사이의 값을 출력
Snap Increment의 가장 가까운 정수 배수로 입력 값을 내림
Ping-pong 출력 값은 입력 값을 기준으로 0.0과 Scale 사이에 이동
Triginometric Sine 입력 값의 사인
Cosine 입력 값의 코사인
Tangent 입력 값의 탄젠트
Arcsine 입력 값의 아크사인
Arccosine 입력 값의 아크코사인
Arctangent 입력 값의 아크탄젠트
Arctan2 라디안으로 측정된 두 번째 값으로 나눈 첫 번째 값의 역탄젠트를 출력
Hyperbolic Sine 입력 값의 쌍곡선 사인
Hyperbolic Cosine 입력 값의 쌍곡선 코사인
Hyperbolic Tangent 입력 값의 쌍곡선 탄젠트
Conversion To Radians 입력을 도에서 라디안으로 변환
To Degrees 입력을 라디안에서 각도로 변환
Clamp 출력을 범위(0.0 ~ 1.0)로 제한합니다. 클램프를 참조
Outputs Value 수치 출력

 

 

Combine XYZ

개별 구성요소의 벡터 결합

Combine XYZ
Inputs X
Y
Z
Properties 이 노드에는 속성이 없음
Output  Vector 표준 백터  출력

 

 

Fillet Curve

2D 메시에 대한 베벨 수정자의 효과와 유사하게 곡선 제어점의 모서리를 둥글게 만듦

차이점으로는 Fillet Curve 노드에 의해 생성된 둥근 부분이 항상 원의 부분이라는 것

Fillet Curve
Inputs Curve 곡선 구성 요소가 있는 표준 지오메트리 입력
Radius 각 모깎기에서 생성된 원 부분의 반지름
Count 폴리모드에서만 각 필렛에 추가할 제어점 수
Limit Radius 겹치는 필렛을 피하기 위해 반지름의 최대값을 제한할지 여부
Properties Bezier 필렛 된 모든 제어점에 대해 두 개의 제어점만 생성됨. 모깎기의 양쪽에 있는 생성된 제어점의 정렬된 핸들에 의해 생성된 모양은 원 부분 모양을 만드는데 사용

즉, 필렛 모양의 세그먼트 수가 스플라인의 해상도 값에 따라 다름
Poly 각 필드 입력에 대해 생성되는 제어점의 수는 정수 필드 입력으로 직접 제어됨.

이 모드는 폴리 및 NURBS 스플라인에 더 잘 작동함
Output Curve 곡선 구성요소가 있는 표준 지오메트리 입력

 

Map Range

범위에서 대상 범위로 값을 다시 매핑

Map Range
Inputs Value/Vector 다시 매핑 할 입력 값 또는 벡터
From Min 다시 매핑 할 범위의 하한
From Max 다시 매핑 할 범위의 상한
To Min 대상 범위의 하한
To Max 대상 범위의 상한
Steps 계단식 선형 보간을 사용할 때 To Min 과 To Max 사이에 허용되는 값의 수

더 높은 값은 더 부드러운 보간을 제공하고 더 낮은 값은 입력을 점진적으로 양자화함.
Properties Data Type Map Range는 Float 및 Vector 데이터 유형을 모두 지원함.
데이터 유형을 변경하면 선택한 데이터 유형을 반영하도록 소켓도 업데이트
Interpolation
Type
Linear : 최소 시작 값과 최대 시작 값 사이의 선형 보간

Stepped Linear : 최소 시작 값과 최대 시작 값 사이의 계단식 선형 보간

Smooth Step : From Min과 From Max 값 사이의 부드러운 Hermite 가장자리 보간

Smoother Step : From Min 및 From Max  값 사이의 더 부드러운 Hermite 가장자리 보간 
Clamp 활성화하면 출력이 목표 범위로 고정
Outputs Result/ Vector 다시 매핑한 후의 입력의 값

 

 

Curve Line
Curve Line
Inputs Start 첫 번째 제어점의 위치
End 두 번째 제어점의 위치. 포인트 모드에서만 사용할 수 있음
Direction 선이 들어가는 방향 
이 벡터의 길이는 중요하지 않음.
방향 모드에서만 사용할 수 있음
Length 선의 길이, 방향 모드에서만 사용할 수 있음
Properties Mode Points : 시작점과 끝점으로 sp 라인을 정의 

Direction : 시작, 방향 및 길이로 sp 라인을 정의 
Outputs Curve 표준 지오메트리 출력

 

Subdivide Curve

곡선 입력의 기존 제어점 사이에 더 많은 제어점을 추가함.

베지어 및 폴리 스플라인의 경우 스플라인의 모양이 전혀 변경되지 않음

Subdivide Curve
Inputs Curve 표준 지오메트리 입력
Cuts 각 점 다음에 오는 세그먼트에 생성할 제어점의 수
입력이 필드인 경우 세그먼트의 컷 수는 이전 지점에서 평가 될 때 필드의 값에 의해 결정
Properties 이 노드에는 속성이 없음
Outputs Curve 표준 지오메트리 출력

 

 

Spline Parameter

제어점이 각 스플라인을 따라 얼마나 멀리 떨어져 있는지 출력

Spline Parameter
Inputs 이 노드에는 입력이 없음
Properties 이 노드에는 속성이 없음
Outputs Factor 노드가 점 도메인에서 사용될 때 값은 각 제어점에서 스플라인의 전체 길이 부분

스플라인 영역에서 스플라인 시작 부분에서 곡선의 전체 길이 부분
Length 노드가 점 도메인에서 사용될 때 값은 스플라인을 따라 각 제어점까지의 거리

스플라인 영역에서 스플라인 시작 부분의 전체 곡선을 따른 길이
Index 스플라인에 있는 각 제어점의 인덱스
이는 모든 이전 스플라인의 제어점도 계산하는 인덱스 노드의 출력과 다름

 

Float Curve

입력 플로트를 커브에 매핑하고 플로트 값을 출력

Float Curve
Inputs Factor 노드가 출력 값에 미치는 영향의 양을 제어
Value 표준 부동 입력
Properties Curve  곡선 컨트롤에 대해서 곡선 위젯을 참조
Outputs Float  표준 플로트 출력

 

 

Set position

속성을 제어하는 것과 같은 방식으로 각 포인트의 위치를 제어

입력 지오메트리에 인스턴스가 포함된 경우 이 노드는 각 인스턴스의 원점 위치에 영향을 미침

Set position
Inputs Grometry 표준 지오메트리 입력
Selection 각 점 또는 인스턴스의 위치를 변경할지 여부
True 값은 위치가 변경됨을 의미하고 false값은 동일하게 유지됨을 의미
Position 선택한 요소의 새 위치
기본적으로 이는 위치 노드가 연결된 경우와 동일하므로 노드가 아무 작업도 수행하지 않음
Offset 각 지점에 대한 선택적 번역
Position 입력과 동시에 평가 
이에 대한 평가된 필드는 변경된 Position을 반영하지 않음
Properties 이 노드에는 속성이 없음
Outputs Grometry 표준 지오메트리 출력

 

Curve to Mesh

곡선의 모든 스플라인을 메시로 변환

Curve to Mesh
Inputs Curve 표준 지오메트리 입력. 모든 비 곡선 구성요소는 무시됨
Profile Curve 프로파일 곡선이 제공되면 모든 스플라인을 따라 돌출
그렇지 않으면 생성된 메시는 가장자리 체인일 뿐임
Fill Caps 프로파일 스플라인이 주기적이면 생성된 메쉬의 끝을 N-곤으로 채움. 결과 메시는 Manifold이며, 각 스플라인에 대한 두 개의 새 면은 단순히 기존 가장자리에 연결
Properties 이 노드에는 속성이 없음
Outputs Mesh 표준 지오메트리 노드 출력

 

 

Fill Curve

곡선을 경계로 사용하여 제약된 Delaunay 삼각 측량 알고리즘을 사용하여 메쉬를 생성

메시는 로컬 Z가 0인 평면만 생성

Fill Curve
Inputs Curve 곡선 구성 요소가 있는 표준 지오메트리 입력
Properties Mode Triangles : 출력은 삼각형으로 구성
 
N-gons : 출력은 n-gon으로 구성
Outputs Mesh 곡선의 채우기

 

Join Geometry

별도로 생성된 Geometry를 단일 Geometry로 병합

지오메트리입력에 다른 유형의 데이터가 포함되어 있으면 출력에도 다른 데이터 유형이 포함

Join Geometry
Materials 여러 메시 입력에 서로 다른 재질이 포함된 경우 각 메시 지오메트리의 재질 슬롯이 병합되어 출력 메시에 모든 입력 재질이 포함
Attributes 여러 지오메트리 입력의 속성을 병합할 때 출력 속성에 대해 가장 복잡한 데이터 유형이 선택
Input Geometry 합쳐질 지오메트리
다중 입력이 허용
노드가 음소거되면 첫 번째 링크만 통과됨
Properties 이 노드에는 속성이 없음
Output Geometry 표준 지오메트리 출력

 

Merge by Distance

주어진 거리 내에서 선택된 메쉬 정점 또는 포인트 클라우드 포인트를 병합하고 필요한 경우 주변 지오메트리를 병합

Merge by Distance
Inputs Geometry 표준 지오메트리 입력
Selection 삭제할 지오메트리 부분에 대해 true인 부울 필드
선택되지 않은 포인트는 작업을 위해 완전히 해제
다른 포인트로 병합 되지 않으며 포인트도 병합되지 않음
Distance 가까운 지점을 검색하는데 사용할 거리
Properties Mode All : 병합에는 느슨한 부품을 포함한 모든 형상이 포함

Connected : 병합에는 연결된 형상만 포함
수정자는 느슨한 부품을 함께 병합하지 않음
Output Geometry 표준 지오메트리 출력ㅈ

 

 

 

Transform
Transform
Inputs Geometry 표준 지오메트리 입력
Translation 수정된 개체의 로컬 공간에서 전체 형상의 변환
Rotation 수정된 개체의 로컬 공간에서 오일러 회전
Scale 수정된 개체의 로컬 공간에 있는 지오메트리의 배율
Properties 이 노드에는 속성이 없음
Outputs Geometry 표준 지오메트리 출력

 

 

 

블렌더 노드를 공부하기 위해 아래 영상을 참고하여 만들어보고 추가적으로 공부한 내용입니다.

참고영상 /참고자료

[Blender]Geometry Nodes 지오메트리 노드_노드 유형

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오늘은 PureRef 라는 프로그램에 대해 알아보려고 합니다.
이미지를 모아두기 좋은 프로그램으로 레퍼런스를 참고해서 작업하시는 분들에게 좋은 프로그램입니다.

PureRef 다운로드받기


1. 구글 검색창에 PureRef를 검색합니다.

2. 사이트에 들어가서 Get Pure Ref를 클릭합니다.

구글에서 pureref 검색하기
pureref 검색하기

 

 

 

3. 다운로드 화면이 나옵니다.

① 다운로드할 Platform을 선택합니다.
현재 사용하는 컴퓨터에 따라 플랫폼을 정합니다.

② 지불할 가격을 입력합니다.
이 프로그램을 다운로드받아서 사용할 때 얼마를 지불할 건지 정합니다.
아래 선택지에 있는 가격과는 다른 금액을 지정하고 싶을 경우 Custom amount를 선택하면 가격을 지정할 수 있습니다.

pureref 다운로드 과정
pureref 다운로드 과정

 

 

 

③ 결제 수단을 정합니다.
가격을 지정하셨다면 결제창이 보이고 가격을 0으로 지정했을 경우는 바로 Download가 뜹니다.

4. 다운로드를 눌러줍니다.

pureref 결제하기
pureref 결제하기

 

 

 

5. 다운로드 완료

pureref 창
Pureref 창

 

 

 

 

이제 다운로드했다면 사용하는 방법과 알아두면 좋은 기능을 살펴보겠습니다.

 

PureRef 조작법 및 기능

기본 조작법
창 이동 : 마우스 오른쪽
이미지 이동 : 마우스 왼쪽
확대 축소 : 마우스 휠 드래그
프로그램 내 이동 : 마우스 휠 클릭 드래그

 

참고할 이미지가 있다면 왼쪽 마우스로 클릭한 후 PureRef창으로 드래그해줍니다.

*이미지는 픽사베이 페이지를 참조했습니다.

레퍼런스 PureRef 창에 놓기
레퍼런스 PureRef 창에 놓기

 

 

기본기능 메뉴

기본 기능을 보기 위해서는 빈 화면에서 마우스 오른쪽 클릭을 해주면 아래와 같이 창이 뜹니다.
여기서 저장하거나 Pure Ref에 넣어 놓은 이미지를 따로 저장해줄 수도 있습니다.

마우스 오른쪽버튼 누르면 나오는 메뉴
마우스 오른쪽버튼 누르면 나오는 메뉴

 

 

 

이미지 조절하기

이미지를 선택한 후 테두리 부분을 클릭하면 아래처럼 이미지 테두리 부분에 선이 생기고 모서리에 원형이 생기는데, 이때 이 원형을 잡고 움직이면 이미지 크기를 조정할 수 있습니다.

이미지 크기조절 방법
이미지 크기조절 방법

 

 

 

노트 이용하기

예를 들어 캐릭터를 작업하면 얼굴형이나 옷, 신발, 액세서리 등 여러 가지 이미지를 모으게 되는데 이때 노트 기능을 이용하면

여러 이미지가 있어도 이름을 확인하고 분류해놓은 곳에 가서 이미지들을 확인할 수 있습니다.
사용 방법은 Ctrl + N을 누르면 note가 생성되고 주제별로 네이밍을 해놓으면 정리해서 보기 편합니다.

 

노트생성
노트생성

 

 

 

선택한 이미지 별도로 저장하기

레퍼런스 모아두던 이미지 중에 어딘가에 공유한다거나 따로 누끼 작업을 해야 할 경우 사용할 수 있는 기능입니다.
두 개 이상의 이미지를 선택한 후 Ctrl+C를 한 후 Ctrl+V를 하면, 두 이미지만 캡처된 것처럼 복사가 되는데 원본 이미지를 저장하고

싶을 때는 마우스 오른쪽 버튼을 눌러 Save에 Export, Selected Images를 선택합니다.

 

선택한 이미지 별도 파일로 저장하는 방법
선택한 이미지 별도 파일로 저장하는 방법

 

 

 

PureRef화면을 위치, 투명도를 조절하기

모니터를 여러 개 사용하여 한쪽에다가 켜놓고 할 수도 있지만 여러 화면을 사용하지 못할 경우 작업하는 프로그램을 큰 화면으로 해놓으면 보면서 하기가 불편합니다. 이때 마우스 오른쪽 버튼을 눌러 Mode에서 원하는 위치를 선택합니다. (저는 아래 있는 경우가 불편해서 다른 프로그램보다 위쪽에 배치할 수 있는 Always On Top을 사용합니다)

투명도는 세팅에 들어가서 아래쪽에 있는 Master Opacity를 조절해줍니다.

위치조정 및 투명도 조절
위치조정 및 투명도 조절

 

 

그밖에 세부적인 Setting을 조절하고 싶을 경우 Setting에 들어가서 조절할 수 있습니다.

좋은 점

1. 작업할 때 많은 레퍼런스를 참고해서 작업하는 경우 이미지를 모아두고 정리해놓기 좋습니다.

2. 다운로드받는 가격을 정할 수 있습니다.

3. 조작법이 어렵지 않고 창 크기 조절하기가 편합니다.

4. 모니터 1대로 작업하면서 레퍼런스 이미지를 확인할 때 이미지가 창 아래쪽으로 내려가서 안 보이는 것 때문에 작업장을 줄이지 않아도 됩니다.



아쉬운 점
1. 원본 이미지 크기로 들어와서 크기 차이가 크게 나면 작은 이미지의 경우 크기를 일일이 키워줘야 합니다.

2. 두 개 이상의 Pure Ref를 켜놓으면 최소화 모드가 잘 안 됩니다.
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Geometry 노드를 사용하면 테이블도 모델링이 아닌 노드로 모델링이 가능합니다.

노드를 공부하면서 추가로 노드 설명도 같이 적어보겠습니다. 

 

Geometry Node 단축키

노드를 사용할 때 자주 사용하게 되는 단축키입니다. 

일반적으로 블렌더 내에서 모델링할 때 사용한 단축키와 거의 비슷합니다.

Duplicate 기존 연결 유지 복제 Ctrl + Shift + D
복제 Shift + D
Connect to Output Output에 바로 연결 Alt + Shift + LMB
HIde 노드 숨기기 H
Scale Scale 배율 Shift + S
Rotate Rotate 회전 Ctrl + A -> R

 

 

 

노드 공부하기

 

1. 블렌더 상단에 있는 Geometry Node 클릭한 후 하단에 New 클릭합니다.

Geometry node 클릭하기

 

 

 

02. Shift + A를 눌러 노드 검색 창에 Distribute Points on Faces 꺼낸 후에 Input과 OutPut 사이에 넣어줍니다.
Mesh를 Point로 출력해서 위에처럼 기본 메시의 형태가 안 보이게 됩니다.

Distribute Points on Faces

Distribute Points on Faces 면에 점 분산

입력 기하 도형 개체의 표면에 점을 배치합니다.

입력 지오메트리의 포인트, 코너 및 폴리곤 속성이 생성된 포인트로 전송합니다.


 
 
 
 
 
Inputs Geometry 표준지오메트리 입력
입력 지오메트리는 면이 있는 메쉬를 포함해야 함.
Selection 포인트 분포를 위해 고려해야 하는 면 모서리의 선택
Distance Min 최소 거리 점은 서로 가질 수 있음
이 옵션은 Poisson Disk 배포 방법에만 사용할 수 있음
기본값 0에서 노드의 동작은 내부적으로 생성된 포인트가 제거되지 않기 때문에 랜덤 모드에서와 동일
Density Max 점 분포에 대한 점 밀도
단위 제곱미터당 포인트 수
이 값은 밀도 입력의 값으로 곱함
Poisson Disk  모드에서만 사용
Density 각 메쉬 면에서 평방 미터당 분배할 점의 수
밀도 속성의 값으로 곱해짐
Seed 포인트 생성할 때 사용할 때 사용할 임의의 Seed
Properties Distribution Method Random : 표면에 무작위로 점을 분배
Poisson Disk : 최소 거리를 고려하면서 점을 무작위로 배포
Outputs Points 생성된 포인트
Normal 각 점이 흩어져 있는 삼각형 법선
Rotation 편의를 위해 normal 속성에서 빌드된 XYZ 

 

 

 

3. Shift + A를 눌러 Join Geometry 추가합니다.
기존 메시모양을 보여줍니다.

Join Geometry

Join Geometry 지오메트리 노드 결합

별도로 생성된 Geometry를 단일 Geometry로 병합합니다.

Materials 여러 메시 입력에 서로 다른 재질이 포함된 경우 각 메시 지오메트리의 재질 슬롯이 병합되어 출력 메시에 모든 입력 재질이 포함
Attributes 여러 지오메트리 입력의 속성을 병합할 때 출력 속성에 대해 가장 복잡한 데이터 유형이 선택됩니다. 즉, Weight 속성이 한 geometry 입력에 Boolean 유형을 갖고 다른 기하학에 벡터 데이터 유형 Weight이 있는 경우 출력 기하학의 속성은 벡터 데이터 유형을 갖습니다.
동일한 경험적인 방법이 속성 도메인에 사용되며 가장 많은 정보가 있는 도메인이 출력에 사용
Input Geometry
결합할 형상. 다중 입력이 허용. 노드가 음소거되면 첫 번째 링크만 통과
Properties 이 노드에는 속성이 없음
Output Geometry
표준 지오메트리 출력

 

Geometry?
1. 기하학, 기하학적 구조, 배열
2. 평면이나 입체로 된 기하학적 형상, 도형
3. 3D 공간 안의 물체를 표현하는 점들과 변수(parameter)
4. 3차원 입체물(3D geometry)
-출처 : 네이버 지식백과-

 

 

4. Input 노드를 Join Geometry에도 연결합니다.
아래와 같이 점으로 분산된 형태와 기존 메시의 형태를 같이 볼 수 있습니다.

노드 연결

 

 

 

5. Distribute Points on Faces노드를 넣어서 점으로 분산된 메시를 다른 메쉬로 대체할 오브젝트 생성합니다.

그 후 Shift + A (새로운 메쉬 생성하기)에서 Icosphere를 만들어줍니다.

이때 도넛 모양에 붙어 있으면 좋을 거 같은 도형으로 넣어줍니다.

 

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6. S(스케일) 줄인 후 Ctrl + A(Apply)를 누른 후 Scale을 클릭합니다.

현재의 크기를 1로 만들어 주는 기능입니다.

이런 작업을 해주는 이유 스케일을 줄인 상태로 Ctrl + A를 해주지 않고 작업할 경우 Icosphere 메시로 변경했을 때 기존 크기로 들어갈 수 있기 때문입니다. 이 외에도 리깅이나 작업할 때 이상하게 되는 경우가 많아서 스케일 조정이나 위치 변경 후 Ctrl + A를 눌러주는 게 좋습니다.

겉에 붙어 있는 도형 형태로 불러오기

 

 

 

7. Instance on Points 추가합니다.

Instanceon Point Node

Instance on Points Node

입력 지오메트리에 있는 각 포인트에 지오메트리에 대한 참조를 추가합니다.

인스턴스는 기본 데이터를 복제하지 않고 동일한 지오메트리를 장면에 여러 번 추가하는 빠른 방법입니다.


 
 
 
Input Geometry 이 지오메트리 도형의 점 위치는 각 인스턴스 출력의 변환에 영향을 준다.
Selection 각 점에서 인스턴스화할지 여부
True 값은 해당 포인트에서 인스턴스가 생성됨을 의미
False 값은 포인트를 건너뛸 것임을 의미
Instance 선택한 각 점에서 인스턴스화할 형상
여기에는 실제 형상 또는 여러 인스턴스가 포함될 수 있으며 이는 인스턴스 선택 옵션과 결합할 때 유용
Pick Instance 활성화된 경우 모든 포인트의 인스턴스 입력에서 전체 지오메트리를 추가하는 대신 인스턴스 인덱스 입력을 기반으로 지오메트리의 인스턴스 목록에서 인스턴스 선택 
컬렉션 정보 노드와 함께 사용하기 위한 것
Instance Index Pick Instance가 True인 경우에만 사용되는 선택된 모든 포인트에 대한 인덱스 선택
기본적으로 포인트 ID가 사용되며, 존재하지 않는 경우 인덱스가 사용
음수 값 또는 큰 값은 인스턴스 목록의 다른 쪽 끝으로 둘러싸임
Rotation 모든 인스턴스에 대한 오일러 회전
Distribute Points on Faces 및 Curve to Points와 같은 노드의 회전 출력 사용 가능
Align Euler to Vector Node를 사용하여 법선과 같은 방향 벡터에서 오일러 회전을 만들기
Scale 생성된 각 인스턴스의 크기
Properties   속성 X
Output Geometry 표준 지오메트리 출력.
속성이 입력 지오메트리에 존재하는 경우 id 결과 인스턴스에 복사

** Pick Instance
밑에서 나오지만, Collection으로 변경한 후 Pick Instance를 체크한 이유

 

 

8. Instance on Points_Instance에 Object Info를 연결합니다.

 

Object Info를 불러오는 두 가지 방법
Shift + A에서 Search에다가 Object Info 눌러주기 또는 Out liner에서 오브젝트 클릭 한 후
Geometry Node로 드래그합니다.
Shift + A를 누른 후 Search에서 Object Info를 클릭한 후 오브젝트를 선택해줘야 합니다.
Out liner에서 오브젝트 클릭 Geometry Node로 드래그해 주면 선택된 오브젝트가 바로 들어갑니다.

object info 불러오기

Object Info

개체에서 정보를 가져옵니다.

지오메트리를 직접 사용하거나 변형 속성을 통해 외부 개체를 사용하여 지오메트리 노드 트리의 매개변수를 제어하는 데 유용합니다.

Inputs Object 속성을 가져올 개체
  As Instance 실현된 지오메트리 대신 전체 객체를 단일 인스턴스로 출력
출력에 개체의 인스턴스가 포함되기 때문데 기하 도형이 아닌 개체 유형을 인스턴스화 할 수 있음
Properties Transform Original : 입력 개체 변환에 상대적인 지오메트리와 월드 원점에 상대적인 위치, 회전 및 배율을 출력.
Relative : 장면의 두 객체 사이의 상대 위치를 유지하면서 입력 객체 형상, 위치, 회전 및 배율을 수정된 객체로 가져옴.
Outputs Location 월드 공간에서 오브젝트의 위치
  Rotation 월드 공간에서 오브젝트의 회전
  Scale 세계 공간에서 개체의 크기
  Geometry 모든 수정자가 적용된 표준 공간의 오브젝트 형상

 

 

 

9. Instance on Points_Rotation에 Rotate Euler를 넣어 회전합니다.
기존 Icosphere은 회전이 안보이므로 오브젝트 변경했습니다.

rotate euler 추가

Rotate Euler

오일러 회전을 회전합니다.

Inputs Rotation 회전할 오일러 회전
Rotation By 회전되는 정도를 지정
회전 유형이 오일러로 설정된 경우에만 사용 가능
Axis 회전할 축
회전 유형이 축 각도로 설정된 경우에만 사용 가능
Angle 지정된 축을 중심으로 회전할 각도
회전 유형이 축 각도로 설정된 경우에만 사용
Properties Rotation Type Axis Angle : 별도의 축 및 각도 입력을 사용하여 회전을 제어
Euler : 오일러 입력을 사용하여 회전을 제어
Space Object : 평가된 개체의 공간에서 오일러 회전을 회전
Local : 로컬 공간에서 오일러 회전을 회전
Output Rotation 회전된 오일러 회전

 

 

 

10. Rotate Euler_Rotate By에 Random Value를 연결하여 회전이 불규칙하게 들어갈 수 있도록 합니다.

특정 축에서만 Rotate(회전)를 하고 싶은 경우 Float -> Vector로 변경합니다.

수치를 입력하는 값에 tau = 2*pi =360도 회전을 뜻한다고 합니다.

세부조정

Random Value

 Flot, Integer, Vector 또는 Boolean 필드로 값과 같은 백색 잡음을 출력합니다.

Inputs Min 무작위 값이 샘플링이되는 범위의 최소 값
입력은 Float, Integer 및 Vector 유형에만 사용
Max 무작위 값이 샘플링이되는 범위의 최대 값
입력은 Float, Integer 및 Vector 유형에만 사용
Probability 임의의 Boolean 출력이 True가 될 확률 비율
Boolean 유형에만 사용
ID 난수 생성기 시드를 구동하기 위한 ID
기본적으로 이 입력은 컨텍스트 지오메트리가 존재하는 경우 속성이고 그렇지 않은 경우 인덱스인 ID Node와 동일한 값을 사용
Seed 난수 생성기를 시드 할 필드
동일한 ID 입력을 가진 두 노드의 경우에도 다른 임의 값 세트를 생성하는 데 사용할 수 있음
Properties Data Type Flot : 출력 Flot 필드가 됨
Integer : 출력 Integer 필드가 됨
Vector : 출력 Vector 필드가 됨
Boolean : 출력 Boolean 필드가 됨
Outputs Value 필드로 임의의 값

 

 

 

11. 원하는 부분에만 Distribute Points on Faces 적용합니다.

Distribute Points on Faces_Selection을 Group Input_비어있는 점에 연결하면 Seletion이 생성됩니다.

노드에 selection 생성하기

 

11. Weight Paint에서 브러쉬로 Object가 보였으면 좋겠는 부분만 칠합니다.

0 = 파란색 1 = 빨간색 (파란색 -> 영향을 주고 싶지 않은 부분/ 빨간색 -> 영향을 주고 싶은 부분)
-> Vertex Group이 생성됩니다.

weight paint

 

 

 

13. Modifier에서 Geometry Nodes로 온 후 Selection 옆에 십자가 모양 클릭합니다.

그 옆에 검은 칸을 누르면 아래와 같이 Paint로 칠했을 때 생긴 Group을 클릭합니다. 

영역 지정하기

 

 

13. 한가지 오브젝트 외에 다른 오브젝트도 추가하고 싶을 때
Shift + A(새로운 오브젝트 추가)에서 Mesh 꺼낸 후 S(스케일) 크기 적당하게 조절합니다.

14. 생성한 오브젝트 선택 후 M(Collextion)에서 New Collection 컬렉션 만들기를 선택한 후 Geometry Nodes에 드래그합니다.

new collection만들기

 

 

 

15. 기존에 넣은 Object Info를 X(Delete)를 넣어 제거하고 Instance on Points의 instance에 Collection Info를 연결합니다.

노드 연결 중

Collection Info

컬렉션에서 정보를 가져옵니다.

외부 컬렉션으로 지오메트리 노드 트리의 매개변수를 제어하는 데 유용합니다.

Inputs Collection 속성을 가져올 컬렉션
Seperate Children 각 자식을 별도의 인스턴스로 출력
인스턴스 목록은 개체 및 하위 컬렉션이 함께 정렬되어 알파벳순으로 정렬
Instance on Points 노드의 Pick Instance 옵션과 함께 사용하여 각 포인트의 컬렉션 자식 중에서 선택
Reset Children 컬렉션의 자식을 인스턴스로 변환할 때 각 자식의 변환을 제거
뷰포트에서 자식 오브젝트를 시각적으로 분리된 상태로 유지하면서 모든 인스턴스가 추가된 지점의 위치에서 직접 위치하도록 유지하는 데 유용
Properties Transform Space Original : 컬렉션 오프셋을 기준으로 지오메트리 출력
Relative : 장면에서 개체 간의 상대 위치를 유지하면서 입력 컬렉션 형상을 수정된 개체와 결합
Outputs Geometry 모든 수정자가 적용된 월드 공간의 컬렉션 지오메트리

 

 

15. 원래와 같이 오브젝트에 붙어있는 형태로 만들어줍니다.

Instance on Points의 Pick Instance 체크한 후 Collection의 Seperate Children/ Reset Children을 체크합니다.

Instance on points 내부 조절

 

 

 

 

 

 

참고 영상 : 유튜브 AZTechnology [블렌더 3.0 Geometry Node 기초 튜토리얼 영상 Part 1]

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매일 영어 공부를 해야지 다짐만 하다가 광고가 자주 보이기도 하고 왠지 여러 장르가 있어서 매일 공부하는 습관을 만든다 생각하고 강의를 듣게 되었습니다. 사용하면서 유용한 점과 아쉬운 점에 대해서 알아보겠습니다.

리얼클래스 강의 후기

 

리얼클래스 사용 후기

클래스 미션의 강의 진행 방식에 대해서 알아보겠습니다.

 

[클래스 미션]

1단계 ( 보통 3~4개 정도 문장)
영화나 드라마, 애니메이션에서 중요한 구문이 나오는 장면을 먼저 틀어준 후 추가설명을 해줍니다.


ex) How's your blog going? 이라는 구문에서 자주 쓰이는 문장
How's ~going? 어떤 상황에서 쓰이는지와 어떤 의미로 쓰일 수 있는지에 관해 설명하고, 추가로 다른 예시도 같이 설명해줍니다.

리얼클래스 클래스 1단계

 

 

 

 

 

2단계 ( 보통 3~5분 사이)
1단계 내용이 담겨 있는 영상을 보여주면서 1단계에서 언급한 문장이나 단어 부분에서 멈추면서 다시 한번 해설을 볼 수 있도록 해주는 단계입니다.
중요 구문 외에 그 문장이나 단어가 나오기 전에 상황이 있는 영상을 보여줍니다.

 

 

 

 

3단계 ( 3~4개 문장)
1단계나 2단계에서 중요한 구문을 들려주고 빈칸 채우기를 진행합니다.
-> 문장 안에 들어가는 단어들을 아래쪽에서 볼 수 있어서 순서에 맞게 클릭해줍니다.
틀리면 맞을 때까지 뒤쪽 부분으로 넘어갈 수 없습니다.

 

3단계 문장 맞추기

 

 

 

4단계 ( 문장 3~4개 정도)
앞서 나왔던 중요 구문을 듣고 스피킹 하는 과정입니다.
억양이나 안 맞는 부분을 표시해줍니다.
여러 번 말해보면서 안 맞는 부분을 확인할 수 있고 녹음이 되므로 어떻게 발음했는지 들어볼 수 있습니다.

4단계 스피킹



 

매일 학습할 수 있도록 챌린지를 진행합니다.

강의를 구입했던 시기에 따라 환급되는 내용이나 금액이 달라질 수 있습니다.

 

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챌린지 진행하기

1. 데일리 학습미션을 선택합니다.

라이브로 듣는 방법과 클래스로 하는 방법이 있는데, 라이브는 시간대에 맞춰서 들어야 한다는 특징이 있고 클래스는 이미 업로드된 강의 중 하나를 선택하여 들을 수 있습니다.

챌린지 진행하기

 

2. 챌린지 일차 선택합니다.

선택하지 않을 경우 챌린지가 적용이 안 될 수 있으므로 꼭 선택해야 합니다.

챌린지 일차 선택하기

3. 챌린지 미션을 하러 가겠습니다.

 

챌린지 미션

옵션1 클래스 미션

클래스에서 공부하고 싶은 일차 열어 '챌린지 일차 선택' 후 1단계~ 4단계까지 모두 학습합니다.

 

클래스 미션 4단계

 

 

옵션2 라이브 미션

방송 중인 라이브 수업 중 1개의 수업을 총 10분 이상 수강합니다.
10분 이상 수강하면 챌린지 화면에 반영되고 자동으로 오늘의 미션이 성공합니다.


 

 

4. 환급금 신청
처음 환급금 신청 때에는 계좌정보를 입력해야 합니다.
등록 이후부터는 챌린지 성공할 경우 자동으로 신청이 되며 월 마지막 주에 입력한 계좌정보로 입금됩니다.

 

챌린지 성공

* 기간마다 챌린지 금액과 방식이 달라집니다.
현재 진행하는 챌린지와 다를 수 있습니다.



실제 사용 후기

좋은 점
1. 챌린지로 인해 매일 꾸준히 듣게 됩니다
->미션을 수행하기 위해 까먹지 않고 들으려고 합니다.


2. 미국 드라마는 미국 생활하신 분들이 영국 드라마는 영국 생활하시는 분들이 강의 진행합니다.
->실제 사용하는 단어, 문장 및 발음을 들을 수 있습니다. (ex. 미국 타일러/ 영국 영국 남자)


3. 다양한 콘텐츠(영화, 드라마, 애니,라이브)로 원하는 부분을 선택해서 수강할 수 있습니다.
->원하는 관심사가 있는 콘텐츠를 선택해서 들을 수 있습니다.

 

아쉬운 점
1. 한 강의만 듣고 여러 번 반복하지 않는다면 기억에 남지 않고 일상생활에서 연습할 기회가 없는 경우 문장이나 들었던 구문을 잊기 쉽습니다.


2. 발음을 확인하는 부분이 있긴 하지만 AI로 진행이 되므로 정확한 발음을 한 것인지 알 수 없습니다.

 

 

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