3D 프린터 운용 기능사 실기에서 작업하는 프로그램으로 많이 사용되는 Fusion 360을 다운로드받아보겠습니다.
Fusion 360이란?
전체 제품 개발 프로세스를 하나의 클라우드 기반 소프트웨어에 연결해주는 최초의 3D CAD, CAM, CAE, PCB 도구를 말하며, 산업 디자이너, 기계 엔지니어, 전기 엔지니어, 기계 기술자, 취미로 사용하는 사람, 스타트업에서 사용합니다. -출처: Autodesk Fusion 360 사이트-
퓨전 360 다운로드받기
1. 검색창에 download fusion 360을 검색합니다.
2. 다운로드받을 형태를 선택합니다.
교육용 -> 무료 취미용 -> 무료 공동 작업자용 -> 1년 기간제 금액은 (Autodesk Fusion 360 사이트에서 확인해주세요)
취미로 사용하거나 비상업작인 용도로 사용하는 경우 또는 자격을 갖춘 스타트업에는 Autodesk Fusion 360이 무료로 제공됩니다. -출처 : Autodesk Fusion 360 FAQ(자주 하는 질문)-
개인 취미용으로 다운받는 방법으로 진행합니다. (상업적으로 사용하시는 분들은 공동작업자용으로 1년 구독해주시면 됩니다)
개인 취미용으로 다운받기
1. Google에 download fusion 360을 검색합니다.
2. 아래와 같이 외국 사이트와 한국 사이트가 나오는데 뒤에 .kr가 붙은 한국 사이트가 .com 사이트로 들어갑니다.
한국 사이트는 다운로드에 교육용과 공동 작업자용만 보이므로
3. 중앙에 있는 'Explore Fusion 360'을 클릭합니다.
4. 하단으로 스크롤을 내려주시면 아래와 같이 첫 번째에 개인을 위한 취미용이 있습니다.
⇒Download Fusion 360 for personal use를 클릭합니다.
5. 아래와 같이 personal use일 때 사용이 가능한 범위를 볼 수 있습니다.
취미용으로 제한된 기능이 있어도 상관이 없으시면 Get started를 클릭합니다.
6. 이메일을 사용해서 로그인합니다.
계정이 없는 경우 아래 빈칸을 채워 계정을 만들어줍니다.
7. DOWNLOAD NOW를 클릭합니다.
8. 팀 만들어줍니다. (개인이여도 상관 x)
팀 형태를 선택해야 하는데 폐쇄형과 개방형이 있습니다. 폐쇄형 : 팀원 선택해서 요청할 수 있습니다. 개방형 : 공개되어 다른 팀원들이 볼 수 있습니다.
9. 로그인한 후 모델링을 시작하시면 됩니다.
** 프로그램 내에 저장은 10개만 가능하므로 파일을 따로 저장하고 비워두는 게 좋습니다.
상업적인 용도 >>> 구입
1. 구입(상업적인 용도) 한국 사이트에서 사용 목적에 따라 구입해서 다운로드합니다.
2. 사용 용도에 따라서 구입 후 다운로드합니다.
계정 만들기
1. Autodesk site(오토데스크 사이트) 접속합니다.
2. 상단 오른쪽에 있는 로그인 버튼 클릭합니다.
3. 다음 아래에 있는 계정 작성을 클릭합니다.
4. 아래 빈칸을 채워주시면 되는데, 이름은 영문으로 해주시는 게 좋습니다.
5. 위에서 전자 메일 적은 주소로 확인 메일이 가므로 위에 적은 전자메일로 가서 '전자 메일 확인'을 클릭합니다.
2. Blender를 열면 기본적으로 큐브와 카메라, 라이트가 있지만 먼저 전체를 드래그한 후에 지웁니다. (전체 선택 후 Delete 누르기)
3. Shift + A를 눌러서 Mesh에 큐브를 클릭합니다. (맨 처음에 있던 큐브를 그대로 사용해도 됩니다)
4. Tab을 눌러 편집 모드로 들어간 후에 Ctrl+L을 눌러서 Loop cut을 해주고 1/4을 제외한 나머지 부분을 Delete or X를 눌러서 지웁니다.
5. 오른쪽 작업 창에 스패너 모양 아이콘을 클릭하여 Modifier 탭으로 들어갑니다.
6. add modifier에 아래 화살표를 눌러 Mirror를 적용해줍니다. 저는 X, Z 축 두 개를 기준으로 미러를 했습니다.
7. 상자의 형태를 확인하고 가운데 부분이 들어가 있는 형태로 만들기 위해서 면을 선택하고 Extrude(단축키 : E ) 적용하여 모양을 잡아줍니다.
8. Inset Faces(단축키 : I) 안쪽으로 면을 넣고 다시 한번 Extrude (단축키 : E) 해서 면을 안쪽으로 넣어줍니다.
9. 겉에 X자 모양은 오브젝트를 따로 떼서 작업하도록 하겠습니다. Face 한쪽 면 선택 후 Shift + D(복제)를 눌러 면을 복제한 후 작업할 때 다른 오브젝트가 잡히지 않도록 P를 눌러서 분리해줍니다.
10. 모델링은 완성이 됩니다.
Grease Pencil 넣기
1. Add Camera (Shift + A) 카메라 추가한 후 Numpad 0을 눌러서 Camera View로 변경합니다. ->오른쪽 상단에 View Tab을 눌러 Lock -> Camera to View 체크 -> 마우스 휠 돌려서 네모 박스 안에 상자를 넣어줍니다. 위치 선정 후 Lock Camera to View 체크 해제합니다.
2. Shift + A를 눌러 Grease Pencil에 Collection Line Art 추가합니다. 이러면 아래와 같이 카메라 잡힌 부분을 기준으로 끝 라인에 라인이 생깁니다.
3. 나무 느낌을 주기 위해 선 추가 Loop Cut( 단축키 : L)을 해줍니다. 이때 최대한 미러된 느낌을 주지 않도록 해주고 더 세밀하게 하고 싶은 경우 미러를 apply 시켜줍니다.
4. 마우스 오른쪽 버튼을 눌러 Mark Freestyle Edge 클릭합니다.
5. 이렇게 Mark Freestyle Edge를 넣어주면 아래와 같이 나무 질감의 선을 만들어 줄 수 있습니다.
Shader Editor 작업하기
Shader Editor 작업하기 전에 세팅하기
• Shift + A -> Light -> Sun 추가하기 • Render Properties 탭에서 Color Management 안에 있는 View Transform을 Standard로 변경, Look을 None으로 변경
1. 오른쪽 Edit Type에서 Material Properties 선택합니다.
2. 노드 작업하기
사용한 노드 알아보기
Diffuse BSDF
Lambertian 및 Oren-Nayar 확산 반사를 추가하는 데 사용
Inputs
Color
표면의 색상 또는 물리적으로 말하면 빛이 각 파장에 대해 반사되거나 투과될 확률
Roughness Cycles Only
표면 거칠기 : 0.0은 표준 Lambertian 반사를 제공하고 더 높은 값은 Oren-Nayar BSDF를 활성화
Normal
셰이딩에 사용되는 노멀. 아무것도 연결되어 있지 지않으면 기본 셰이딩 법선이 사용
Properties
이 노드에는 속성이 없음
Output
BSDF 표준 셰이더 출력
Shader to RGB
일반적으로 비사실적 렌더링에 사용되어 BSDF의 출력에 추가 효과를 적용합니다.
예, diffuse BSDF 출력의 색상 램프를 사용하여 유연한 툰 셰이더를 만들 수 있습니다.
이 변환을 사용하면 PBR 파이프라인이 손상되어 주변 폐색, 접촉 그림자, 부드러운 그림자 및 화면 공간 굴절과 같은 효과와 함께 사용할 때 결과를 예측할 수 없습니다.
Input
Shader
BSDF 또는 Emission 노드와 같은 모든 쉐이더를 여기에 연결할 수 있음.
Properties
이 노드 속성 없음
Outputs
Color
BSDF 및 조명에서 계산된 표면 색상
Alpha
입력에 있는 모든 투명 BSDF의 알파 투명도
PBR이란? 물리 기반 렌더링(Physically Based Rendering, PBR) 또는 물리 기반 셰이딩 (Physically Based Shading, PBS)은 표면의 재질에 따른 빛의 반사가 물리적으로 어떻게 이루어지는지를 시뮬레이션해서 그래픽을 표현하는 기업이다. - 출처 : 나무위키 -
Color Ramp Eevee Only (Eevee 엔진만)
그라디언트를 사용하여 값을 색상에 매핑하는 데 사용
Input
Factor
색상 램프에 대한 인덱스로 사용
Properties
Color Ramp
컬러 램프 위젯 참조
Output
Image
표준 색상 출력
Alpha
표준 알파 출력
Examples
Creating an Alpha Mask
자주 간과되는 사용 사례는 알파마스크 또는 다른 이미지 위에 오버레이되는 마스크를 만드는 것입니다. 이러한 마스크를 사용하면 배경의 일부를 선택하여 표시할 수 있음.
Colorizing an Image
그라디언트에서 해당 색상을 출력
색상 램프 위젯
색상 정지점을 기반으로 색상 범위를 지정할 수 있음
색상 정지점은 선택한 색상이 정확히 어디에 있어야 하는지를 나타내는 표시와 유사
램프에 추가된 각 정지점의 간격은 색상 보간 및 선택한 보간 방법의 결과
Controls
Add
+ 버튼을 클릭하면 색상 램프에 정지가 추가
Delete
- 목록에서 선택한 색상 정지점을 삭제
Specials
Flip Color Ramp
색상 램프 값을 반전하여 그라디언트를 뒤집기
Distribute Stops From Left
모든 단계가 오른쪽에 동일한 공간을 갖도록 정류장을 분배 Constant interpolation 모드와 사용할 때 주로 유용
Distribute Stops Evenly
모든 인접 정류장 사이의 공간이 동일해짐
Eyedropper (pipette icon)
색상 램프에 사용할 인터페이스에서 색상 또는 그라디언트를 샘플링하는 스포이드
Reset Color Ramp
색상 램프를 기본상태로 재설정
Color Mode
RGB
각 색상 채널을 혼합하고 결합하여 색상을 혼합
HSV/HSL
먼저 HSV 또는 HSL로 변환하고 혼합한 다음 다시 결합하여 색상을 혼합. RGB가 채도를 낮추는 다양한 색상 사이의 채도를 유지하는 이점이 있어 더 풍부한 그라디언트를 허용
Color Interpolation
각 색상 정지점에 대한 색상 보간 계산 유형을 선택할 수 있음
RGB
B-Spline
색상 정지점에서 B-Spline 보간을 사용
Cardinal
색상 정지점에서 기본 보간을 사용
Linear
색상 정지점에서 선형 보간을 사용
Ease
색상 정지점에서 부드럽게 보간을 사용
Constant
색상 정지점에서 일정한 보간을 사용
HSV/HSL
Clockwise
HSV/HSL 휠 주위의 시계 방향 보간
Counter- Clockwise
HSV/HSL 휠을 시계 반대 방향으로 돌림
Near
휠 주위에 가장 가까운 경로
Far
바퀴를 도는 가장 먼길
Interpolation 보간 3D 애니메이션에서 특정 프레임들을 계산하여 자동으로 동화를 완성하는 것. - 출처 : 네이버 지식백과_ 만화 애니메이션 사전
잃어버린 정도를 추측으로 다시 채워 넣는 것 - 출처 : 네이버 지식백과_ 오디오 용어사전
반응형
Mix
두 입력 이미지의 개별 픽셀과 해당 픽셀을 작업하여 이미지를 혼합
셰이더, 지오메트리 및 텍스처 컨텍스트에서 MixRGB 라고 함.
Inputs
Factor
노드가 출력 이미지에 미치는 영향의 양을 제어
Image
배경이미지 이미지 크기와 해상도는 출력 이미지의 크기를 설정
Image
전경이미지
Properties
Mix
블렌더 모드는 선택 메뉴에서 선택할 수 있음
Use Alpha
활성화된 경우 색상 및 알파 아이콘을 클릭하면 두 번째 이미지의 알파 채널이 혼합에 사용 비활성화되면 기본값인 아이콘 배경은 밝은 회색 기본이미지의 알파 채널이 항상 사용
Clamp
출력 값을 0.0과 1.0 사이로 제한
Output
Image
표준 색상 출력
Example
Add
파란색 + 파란색 = 파란색 빨간색 + 파란색 = 보라색
Subtract
흰색 - 파란색 = (빨간색 + 초록색) 노란색 보라색 - 파란색 = 빨간색
Multiply
검은색 (0.0) * = 검은색 흰색 (1.0) * = 그 자체 마스킹하거나 흑백 이미지를 채색할 때 사용
Hue
선택한 색상을 제외한 모든 색상을 무시하고 이미지에 색상이 얼마나 포함되어 있는지 보여줌 단색 사진을 만듬
Mix
두 이미지를 결합하여 두 이미지의 평균을 구함
Lighten
표백제처럼 흰색으로 하얗게 만듬 마스크와 함께 사용하면 약간 밝아짐
Difference
노란색을 흰색으로 바꾸는데 필요한 색은 파란색 이것을 사용하여 두개의 매우 유사한 이미지를 비교하여 한 이미지를 다른 이미지로 만들기 위해 수행한 작업을 확인
Darken
장미빛 안경을 통해 세상을 보는 것과 같음
RGB
Input
입력 소켓 없음
Properties
색상 선택기 위젯 사용
Output
Color / RGB A
단일 RGB A 색상 값
Noise Texture
입력 텍스쳐 좌표에서 fractal(프랙탈) Perlin 노이즈를 평가
Inputs
Vector
• 노이즈를 평가할 텍스쳐 좌표 • 소켓이 연결되지 않은 상태로 두면 기본값은 생성된 텍스쳐 좌표
W
노이즈를 평가할 텍스쳐 좌표
Scale
기본 노이즈 octave(옥타브)의 스케일
Detail
• 노이즈 octaves(옥타브) 수 • 입력의 소수 부분에 가장 높은 옥타브의 크기를 곱함 • 옥타브 수가 많을 수록 렌더링 시간이 길어짐
Roughness
더 부드러운 노이즈 패턴과 더 날카로운 피크로 더 거칠게를 혼합
Distortion
왜곡의 양
Properties
Dimensions
• 1D : 입력 W 에서 공간의 잡음을 평가
• 2D : 입력 Vector에서 2D 공간의 노이즈를 평가 Z 구성요소는 무시
• 3D : 입력 Vector에서 3D 공간의 노이즈를 평가
• 4D : 입력 Vector에서 4D 공간의 노이즈를 평가 4차원으로 입력 W를 평가
Memo 더 높은 차원은 더 높은 렌더링 시간에 해당
Outputs
Factor
fractal 노이즈 값
Color
각 구성 요소에서 서로 다른 fractal 노이즈로 색상을 지정
Texture Coordinate
일반적으로 텍스쳐 노드의 벡터 입력에 대한 입력의 값으로 사용되는 좌표들에 일반적으로 사용
Inputs
이 노드에는 입력 없음
Properties
Object
• 객체 공간 좌표들에 사용할 특정 객체 • 개체출력에만 영향을 줌
From Instancer
• 버텍스이나 면에서 인스턴스를 생성하여 객체를 생성하는 경우 인스턴스에서 텍스쳐 좌표를 사용 • 생성 및 UV 출력에만 영향을 줌
Outputs
Generated
• 메쉬의 버텍스 위치에 자동으로 생성된 텍스쳐 좌표는 변형 없이 애니메이션 아래 표면에 달라붙는 상태를 유지 • 변형되지 않은 메시의 bounding box에 대한 범위는 0.0 ~ 1.0
Normal
• 오브젝트 공간 노멀, 텍스쳐가 변형 될 때 오브젝트에 고정된 상태로 오브젝트를 텍스쳐링하기 위한 것 • Normal 출력은 Point 및 Spot 조명에 사용할 수 있음 • Coordinates는 light의 회전을 고려
UV
활성 렌더 UV맵의 UV 텍스쳐 좌표들
Object
• 객체 좌표들의 소스로 사용 • 빈공간과 함께 자주 사용되는 이 방법은 개체의 주어진 지점에 작은 이미지를 배치하는 쉬운 방법 • 이 개체를 애니메이션하여 표면 주위 또는 표면을 통해 텍스처를 이동할 수 있음
Camera
카메라 공간에서의 위치 좌표
Window
• 렌더의 왼쪽에서 오른쪽으로, 아래에서 위쪽으로 0.0 ~ 1.0 사이의 화면 음영 위치 • 두 개체를 혼합하는 데 적합
Reflection
• 반사 벡타의 방향을 좌표들로 사용 • 반사 맵을 추가하는 데 유용 • 환경 맵을 사용할 때 이 입력이 필요
Mapping
변환, 회전 및 크기 조정을 적용하여 입력 벡터를 변환
Inputs 텍스처 및 벡터 유형만 사용
Vector
변환할 벡터
Location
각 축을 따라 이동하는 양
Rotation
각 축을 따라 회전하는 양 XYZ 순서
Scale
각 축을 따라 조정되는 양
Properties
Point
• 노드는 간단한 변환 수행 • 텍스처 좌표를 변환하는 것은 UV맵을 변환하는 것과 유사 • 변환 순서는 Scale –> Rotate –> Translate
Texture
• 역변환을 수행 • 텍스처 좌표를 역변환하면 Point유형과 달리 평가된 텍스쳐 자체 변환
Vector
점 변환이 수행되지만 변환은 0
Normal
• 변환의 역전치를 수행하고 결과를 정규화함 • 균일하지 않은 크기 조정 후에 올바른 법선을 보장 • 법선을 변환할 때 사용
Outputs
Vector
변환 후 입력 벡터
3. Output Properties 에서 경로 지정합니다.
4. F12 눌러서 렌더링 뷰를 들어간 후 Image를 누른 후 Save 클릭합니다.
5. 완성
렌더링 이미지가 안보일 때
1. 카메라가 있는지 확인해주세요.
2. Numpad0 을 누르면 아래와 같은 점선이 보입니다. >>> 점선 안에 있는 부분이 출력
아래와 같이 작업하는 부분이 안보일 경우
1. Num 0을 눌러 카메라 뷰에서 나온 후 화면에 오브젝트가 보이도록 잡아줍니다.
2. Ctrl + Alt + 0을 눌러서 지금 보이는 뷰가 카메라가 뷰가 됩니다.
3. 양 끝부분이 잘리지 않도록 세부 조정을 하고 싶으면 카메라뷰( Numpad 0)에서 N_View _Lock_Camera to View를 체크하고
마우스 휠을 이용하여 조절한 뒤 위치 정한 후 Camera to View 체크 해제합니다.
2. Sketchup Free로 들어가서 '모델링 시작'을 눌러줍니다. Sketchup Free를 사용하기 위해서 Trimble 로그인을 해주셔야 합니다.
모델링 작업을 하기 앞서서 SketchUp에 생소하신 분들을 위해 스케치업이 어떤 프로그램인지 알아보도록 하겠습니다.
Sketchup이란?
Trimble 사의 3D 모델링 프로그램으로 간편한 인터페이스로 쉽게 모델링할 수 있는 특징을 가지고 있습니다. 주로 건축과 인테리어에서 많이 쓰이다가 몇 년 전부터는 웹툰 배경으로도 많이 사용되기 시작했습니다. 자체 내에 3D Warehouse를 이용해서 무료로 사용할 수 있는 가구나 소품 등이 있으며, 그 밖에도 날씨, 카메라, 안개 설정까지 넣을 수 있는 기능이 있어서 건축업계에서 뜨고 있습니다. 또한 지원 포맷으로는 SKP외에 JPG, PNG, OBJ, TIF 등 스케치업 파일 외에도 불러오거나 내보내서 다른 프로그램과도 연동하여 사용할 수 있습니다. (지원포맷은 제품마다 다를 수 있습니다.) 인터페이스 : 서로 다른 두 시스템, 장치, 소프트웨어 따위를 서로 이어 주는 부분 또는 그런 접속 장치
하지만 여기서 보는 SketchUp Free의 기능은 일부에 해당하여 없는 게 많으므로 작업하는 데는 제약이 있습니다.
작업 도구 살펴보기
아래는 제일 먼저 SketchUp Free 화면으로 들어가면 보이는 메인 화면입니다. 왼쪽에는 도형을 만들 수 있는 도구상자가 있으며, 오른쪽에는 재질이나, 스타일 등 만든 오브젝트에 어떠한 재질을 입히거나 지금 파일 내에 전체적으로 변경할 수 있는 패널 탭이 있습니다.
작업 도구 창 및 모델/ 환경설정
화면에서 왼쪽을 보면 길게 작업 도구 박스가 있습니다. 여기에서 도형을 직접 그리고 수정이 가능한 작업 도구들이 모아져 있으며, 여기 있는 작업 도구들은 SketchUp가 도구 상자가 UI가 조금 디자인이 다를 뿐 기능은 거의 같습니다.
그리고 왼쪽 상단에 점 세 개가 있는 것이 모델/ 환경설정으로 여기서 다른 이름으로 저장하거나, 다른 곳에서 작업한 파일을 열거나 지금 작업한 파일을 내보내기를 할 수 있습니다.
작업 도구 창 세부 항목
작업 도구 창에서 더 세세하게 알아보면 작업 도구 창 각 아이콘 옆에 조그마하게 화살표 표시가 있는 것을 볼 수 있는데 눌러보면 각각 추가 기능이 있습니다. - 아래는 삼각형 표시가 있을 경우 비슷한 기능끼리 묶여 있습니다.
- 이동 (M), 푸시/풀 (P), 선 (L) 등등 작업 도구에 있는 기본적인 단축키는 그대로 적용이 됩니다.
패널
화면 오른쪽에 배치된 패널 탭은 오브젝트의 모양을 변형하는 직접적인 것은 없지만 전체적인 분위기를 바꿀 수 있는 스타일이나 아니면 배경일 경우 어느 한 부분이 마음에 들어 그 위치 값을 저장시켜놓을 수 있는 장면 그리고 오브젝트의 텍스쳐를 입히는 재질 등이 있습니다.
불필요한 요소 제거
동그라미 부분에 있는 아이콘을 눌러주시면 현재 작업하는 곳에 사용하지 않는 재질이나 구성요소를 제거해줍니다. ( 파일 용량을 줄일 수 있습니다)
SketchUp Free를 보통 많이 사용하신다면 여기서 작업하시는 것보다 SketchUp 프로그램이 없는 컴퓨터에서 확인해야 할 때 많이 사용될 거 같은데요. 그때 파일을 불러오는 것에 대해서 알아보겠습니다.
파일이나 이미지(텍스쳐 가져오기)
1. 선 3줄 누른 후 가져오기에서 내기기를 선택합니다. SketchUp Free 내에서 파일 가져오기가 가능한 파일 형식이 아래 이미지에 나와 있으므로 참고해주세요~
2. 화면에 바로 드래그한 후 새로운 파일 가져오기 창이 뜹니다. 이미지로 가져올 것인지 재질로 가져올 것인지 뜨는 것인데, 이미지로 가져오면 원본 크기 형태로 들어오고 재질의 형태의 경우에는 오브젝트에 패턴화가 돼서 들어갑니다.
영문 버전으로 변경하기
1. 환경설정(선 세 개)에서 앱 설정을 들어갑니다. 그 후에 일반 탭을 클릭하고 지역에 있는 언어 탭에서 원하는 언어로 변경해주시면 됩니다.
2. 언어 변경 창이 뜨면 '지금 다시 로드'를 클릭합니다.
3. 그러면 아래와 같이 변경한 언어로 되고 'Start modelling'을 눌러서 작업하시면 됩니다.
스케치업을 다운로드받지 않고 사용할 수 있는 스케치업이 나왔다고 해서 어느 정도 작업을 할 수 있는지 궁금해서 간단한 소품을 하나 만들어보려고 합니다. 오늘 만들 소품은 저번에 한국민족문화대백과사전 사이트에서 다운받은 서안을 이용해서 스케치업 앱을 이용해 만들어보겠습니다.
SketchUp Free의 장점
웹용 SketchUp Sketch Up의 핵심 3D 모델 러를 웹브라우저에서 실행할 수 있습니다.
상호 운용성 SKP, JPG, PNG 파일 유형을 가져오고 SKP, PNG, STL 파일 유형을 내보낼 수 있습니다
클라우드 저장 공간 10GB의 Trimble Connect 클라우드 저장 공간을 활용하여 프로젝트를 공유하고 팀원과 협업할 수 있습니다.
3D Warehouse 사용자가 만들고 제조업체가 제작한 프로젝트에 접근하여 모델에 의미와 활기를 불어넣을 수 있습니다.
모바일 모델 보기 SketchUp 뷰어 앱을 사용하면 모바일 기기에서 3D 모델을 볼 수 있습니다.
책을 펴 보거나 글씨를 쓰는데 필요한 서실용 평 좌식 책상을 말합니다. 사랑방에서 주인과 마주 앉는 사람 사이에 놓여 주인이나 윗사람으로서의 위치를 지켜주는 구실을 하며, 서상, 서탁, 궤안 등으로 불리기도 합니다. 이때 연상을 따로 곁들여 쓰는 것이 상례이다. 종류로는 일반적으로 서안이라고 불리는 책상형, 판의 양 끝이 위로 말려 올라간 경상, 이층 농 형식을 가지고 있어 머릿장·문갑·서안 등의 다목적 용도로 쓰이는 책상 문갑 형이 있습니다.
연상硯床
조선시대에 붓과 벼루 등을 보관하던 사랑방 가구
[출처: 한국민족문화대백과사전(서안(書案),(연상(硯床)]
스케치업 앱을 이용해서 서안 만들기
1. 스케치업 사이트에 들어가 '모델링 시작'을 눌러줍니다.
2. Trimble 로그인을 해줍니다.
3. Sketch Up을 들어가서 왼쪽 상단에 있는 선 세 개를 클릭합니다.
4. 가져오기에서 내기기를 누른 후 파일 가져오기 창이 뜨면 이미지를 클릭합니다.
**파일 가져오기에서 이미지 또는 재질로 가져올 때 차이점
재질로 가져온 경우 도형이 있어야 넣을 수 있으며 이미지 크기에 맞춰서 패턴화가 되고, 이미지로 가져온 경우 이미지 자체로 원하는 크기를 조절하여 생성할 수 있습니다.
5. 전체적인 틀을 만들어 주기 위해 단축키 R(직사각형)을 이용하여 사각형을 만들어줍니다.
6. 단축키 P (푸시, 풀)을 눌러서 육면체 형태로 만들어줍니다.
7. 한쪽 면에 단축키 L(선)을 이용하여 서안의 서랍장과 같은 모양으로 그려줍니다.
** 일정한 간격으로 선을 복사하고 싶을 때
- 복사하고 싶은 부분을 선택합니다
- 일정한 간격에 복사할 경우 *(곱하기), 복사했던 부분 사이로 일정하게 복사를 원할 경우/(나누기)
8. 단축키 P (푸시/풀)을 이용해서 면을 안쪽으로 넣어줍니다.
9. 단축키 G (구성 요소 만들기)를 눌러서 구성요소를 만들어줍니다. (같은 작업이 있을 경우)
10. 단축키 L (직사각형)을 눌러서 직사각형을 만들어줍니다.
**이때 방향키를 눌러 축으로 고정할 수 있습니다. (방향키 : ← ↑ →)
11. 단축키 P (푸시/풀) 누르고 Ctrl 을 눌러서 드래그해주면 면이 추가로 생성합니다. (그대로 P를 누를 경우 선이 생기지 않음, 단 안쪽 면이 생기므로 주의하셔야 합니다.)
12. 상판 옆부분에 모양을 만들어주기 위해서 단축키 A(호)를 눌러서 옆에 문양을 만들어 준 후 단축키 P를 눌러서 드래그해줍니다.
** 모양을 만들고 선이 생기지 않았으면 하는 부분에도 생겼다면? 단축키 E(지우개)를 누른 후 -Ctrl 을 누르면 Smooth 하게 선이 안 보이도록 함 - Shift를 누르면 각진 상태는 그대로 있고 선만 안 보이도록 함
13. 상판 한쪽을 만들고 반대쪽에 복사해서 쓸 경우 단축키 G(구성요소 만들기)를 눌러서 구성요소로 만들어 준 후 단축키 M(이동)을 누르고 Ctrl(복사) 을 눌러 복사한 개체를 이동할 수 있도록 해줍니다.
14. 이동한 개체에 마우스 오른쪽 버튼을 눌러 대칭이동 기준에서 구성요소의 빨강(대칭되는 축을 선택)을 눌러줍니다.
15. 다리를 만들기 위해 단축키 R을 눌러 직사각형을 잡아준 후 뒤에 이미지를 보고 모양을 잡을 수 있도록 지금 만든 직사각형에 투명도가 있는 재질을 넣어주거나 이미 선택한 재질 편집 탭에서 불투명도를 조절해줍니다 -> 아래에 자세한 설명하고 있습니다.
**재질 자체에 투명도가 있는 재질 구별하기 -사선으로 반 이미지가 다른 재질이 투명도가 있는 재질입니다.
16. 단축키 L인 선 그리기와 단축키 A 호 그리기를 이용해서 모양을 따줍니다.
17. 단축키 F(오프셋)를 이용해 안쪽에 한층을 더 잡아줍니다.
18. 문양 또는 모양있는 부분은 재질을 투명하게 만들어 선 그리기와 호그리기를 이용해 모양을 잡아줍니다.
19. 단축키 Q(회전)를 이용해서 오브젝트를 잡은 후 배치해줍니다.
20. 크기를 조절하고 싶을 때는 단축키 S( 배율/스케일)를 눌러서 크기를 조절해 준 후 재질(텍스쳐 작업을 해줍니다)
21. 완성
작업 시 알아두면 유용한 기능
구성요소 편집
오른쪽 패널 창에서 표시 탭 들어가기
모델의 나머지 부분 숨기기 : 그룹이나 구성요소가 되어있는 오브젝트를 수정할 경우 다른 오브젝트들이 안 보이도록 해줍니다.
비슷한 구성 요소 숨기기 : 아래 이미지처럼 같은 구성요소일 경우 구성요소 수정 시 다른 같은 구성요소 안보입니다.
숨기기
선이나 오브젝트를 숨기고 싶을 경우 사용 숨기고 싶은 부분 선택 후 마우스 오른쪽 버튼 -> 숨기기
다시 보이게 할 경우 숨겨진 부분 선택 -> 마우스 오른쪽 버튼 -> 숨기기 취소
축 맞추기
스케치업 내에서는 스냅이 따로 없고 끝점 부분에 가면 스냅처럼 딱 붙는 게 있습니다. 파란색 축으로 맞추고 싶을 때 방향키 위쪽을 누른 후에 해주면 파란 축으로만 이동 가능하게 해줍니다.
재질 색상 및 텍스쳐 크기 변경하기
집 모양 아이콘 선택 -> 수정할 텍스쳐 선택 -> 위쪽 연필 모양 아이콘 선택 ->재질 편집에서 색과 불투명도, 너비를 수정 후 완료를 눌러준다. 색 입히기 화살표 눌러주면 RGB -> HSL -> HEX 변경
스케치업 앱 좋은 점과 아쉬운 점
좋은 점
1. 무료로 사용이 가능합니다.
2. 컴퓨터에 프로그램을 따로 설치하지 않아도 됩니다.
3. 외부에서 스케치업 파일을 확인하기 좋습니다.
아쉬운 점
1. 루비가 없어서 곡면작업 어렵고 루비 사용으로 빠르게 작업 할 수 있는 것이 오래 걸릴 수 있습니다.