Geometry 노드를 사용하면 테이블도 모델링이 아닌 노드로 모델링이 가능합니다.
노드를 공부하면서 추가로 노드 설명도 같이 적어보겠습니다.
Geometry Node 단축키
노드를 사용할 때 자주 사용하게 되는 단축키입니다.
일반적으로 블렌더 내에서 모델링할 때 사용한 단축키와 거의 비슷합니다.
Duplicate | 기존 연결 유지 복제 | Ctrl + Shift + D |
복제 | Shift + D | |
Connect to Output | Output에 바로 연결 | Alt + Shift + LMB |
HIde | 노드 숨기기 | H |
Scale | Scale 배율 | Shift + S |
Rotate | Rotate 회전 | Ctrl + A -> R |
노드 공부하기
1. 블렌더 상단에 있는 Geometry Node 클릭한 후 하단에 New 클릭합니다.
02. Shift + A를 눌러 노드 검색 창에 Distribute Points on Faces 꺼낸 후에 Input과 OutPut 사이에 넣어줍니다.
Mesh를 Point로 출력해서 위에처럼 기본 메시의 형태가 안 보이게 됩니다.
Distribute Points on Faces 면에 점 분산
입력 기하 도형 개체의 표면에 점을 배치합니다.
입력 지오메트리의 포인트, 코너 및 폴리곤 속성이 생성된 포인트로 전송합니다.
|
Inputs | Geometry | 표준지오메트리 입력 입력 지오메트리는 면이 있는 메쉬를 포함해야 함. |
Selection | 포인트 분포를 위해 고려해야 하는 면 모서리의 선택 | ||
Distance Min | 최소 거리 점은 서로 가질 수 있음 이 옵션은 Poisson Disk 배포 방법에만 사용할 수 있음 기본값 0에서 노드의 동작은 내부적으로 생성된 포인트가 제거되지 않기 때문에 랜덤 모드에서와 동일 |
||
Density Max | 점 분포에 대한 점 밀도 단위 제곱미터당 포인트 수 이 값은 밀도 입력의 값으로 곱함 Poisson Disk 모드에서만 사용 |
||
Density | 각 메쉬 면에서 평방 미터당 분배할 점의 수 밀도 속성의 값으로 곱해짐 |
||
Seed | 포인트 생성할 때 사용할 때 사용할 임의의 Seed | ||
Properties | Distribution Method | Random : 표면에 무작위로 점을 분배 Poisson Disk : 최소 거리를 고려하면서 점을 무작위로 배포 |
|
Outputs | Points | 생성된 포인트 | |
Normal | 각 점이 흩어져 있는 삼각형 법선 | ||
Rotation | 편의를 위해 normal 속성에서 빌드된 XYZ |
3. Shift + A를 눌러 Join Geometry 추가합니다.
기존 메시모양을 보여줍니다.
Join Geometry 지오메트리 노드 결합
별도로 생성된 Geometry를 단일 Geometry로 병합합니다.
Materials | 여러 메시 입력에 서로 다른 재질이 포함된 경우 각 메시 지오메트리의 재질 슬롯이 병합되어 출력 메시에 모든 입력 재질이 포함 | |
Attributes | 여러 지오메트리 입력의 속성을 병합할 때 출력 속성에 대해 가장 복잡한 데이터 유형이 선택됩니다. 즉, Weight 속성이 한 geometry 입력에 Boolean 유형을 갖고 다른 기하학에 벡터 데이터 유형 Weight이 있는 경우 출력 기하학의 속성은 벡터 데이터 유형을 갖습니다. 동일한 경험적인 방법이 속성 도메인에 사용되며 가장 많은 정보가 있는 도메인이 출력에 사용 |
|
Input | Geometry 결합할 형상. 다중 입력이 허용. 노드가 음소거되면 첫 번째 링크만 통과 |
|
Properties | 이 노드에는 속성이 없음 | |
Output | Geometry 표준 지오메트리 출력 |
Geometry?
1. 기하학, 기하학적 구조, 배열
2. 평면이나 입체로 된 기하학적 형상, 도형
3. 3D 공간 안의 물체를 표현하는 점들과 변수(parameter)
4. 3차원 입체물(3D geometry)
-출처 : 네이버 지식백과-
4. Input 노드를 Join Geometry에도 연결합니다.
아래와 같이 점으로 분산된 형태와 기존 메시의 형태를 같이 볼 수 있습니다.
5. Distribute Points on Faces노드를 넣어서 점으로 분산된 메시를 다른 메쉬로 대체할 오브젝트 생성합니다.
그 후 Shift + A (새로운 메쉬 생성하기)에서 Icosphere를 만들어줍니다.
이때 도넛 모양에 붙어 있으면 좋을 거 같은 도형으로 넣어줍니다.
6. S(스케일) 줄인 후 Ctrl + A(Apply)를 누른 후 Scale을 클릭합니다.
현재의 크기를 1로 만들어 주는 기능입니다.
이런 작업을 해주는 이유 스케일을 줄인 상태로 Ctrl + A를 해주지 않고 작업할 경우 Icosphere 메시로 변경했을 때 기존 크기로 들어갈 수 있기 때문입니다. 이 외에도 리깅이나 작업할 때 이상하게 되는 경우가 많아서 스케일 조정이나 위치 변경 후 Ctrl + A를 눌러주는 게 좋습니다.
7. Instance on Points 추가합니다.
Instance on Points Node
입력 지오메트리에 있는 각 포인트에 지오메트리에 대한 참조를 추가합니다.
인스턴스는 기본 데이터를 복제하지 않고 동일한 지오메트리를 장면에 여러 번 추가하는 빠른 방법입니다.
|
Input | Geometry | 이 지오메트리 도형의 점 위치는 각 인스턴스 출력의 변환에 영향을 준다. |
Selection | 각 점에서 인스턴스화할지 여부 True 값은 해당 포인트에서 인스턴스가 생성됨을 의미 False 값은 포인트를 건너뛸 것임을 의미 |
||
Instance | 선택한 각 점에서 인스턴스화할 형상 여기에는 실제 형상 또는 여러 인스턴스가 포함될 수 있으며 이는 인스턴스 선택 옵션과 결합할 때 유용 |
||
Pick Instance | 활성화된 경우 모든 포인트의 인스턴스 입력에서 전체 지오메트리를 추가하는 대신 인스턴스 인덱스 입력을 기반으로 지오메트리의 인스턴스 목록에서 인스턴스 선택 컬렉션 정보 노드와 함께 사용하기 위한 것 |
||
Instance Index | Pick Instance가 True인 경우에만 사용되는 선택된 모든 포인트에 대한 인덱스 선택 기본적으로 포인트 ID가 사용되며, 존재하지 않는 경우 인덱스가 사용 음수 값 또는 큰 값은 인스턴스 목록의 다른 쪽 끝으로 둘러싸임 |
||
Rotation | 모든 인스턴스에 대한 오일러 회전 Distribute Points on Faces 및 Curve to Points와 같은 노드의 회전 출력 사용 가능 Align Euler to Vector Node를 사용하여 법선과 같은 방향 벡터에서 오일러 회전을 만들기 |
||
Scale | 생성된 각 인스턴스의 크기 | ||
Properties | 속성 X | ||
Output | Geometry | 표준 지오메트리 출력. 속성이 입력 지오메트리에 존재하는 경우 id 결과 인스턴스에 복사 |
** Pick Instance
밑에서 나오지만, Collection으로 변경한 후 Pick Instance를 체크한 이유
8. Instance on Points_Instance에 Object Info를 연결합니다.
Object Info를 불러오는 두 가지 방법
Shift + A에서 Search에다가 Object Info 눌러주기 또는 Out liner에서 오브젝트 클릭 한 후
Geometry Node로 드래그합니다.
Shift + A를 누른 후 Search에서 Object Info를 클릭한 후 오브젝트를 선택해줘야 합니다.
Out liner에서 오브젝트 클릭 Geometry Node로 드래그해 주면 선택된 오브젝트가 바로 들어갑니다.
Object Info
개체에서 정보를 가져옵니다.
지오메트리를 직접 사용하거나 변형 속성을 통해 외부 개체를 사용하여 지오메트리 노드 트리의 매개변수를 제어하는 데 유용합니다.
Inputs | Object | 속성을 가져올 개체 | |
As Instance | 실현된 지오메트리 대신 전체 객체를 단일 인스턴스로 출력 출력에 개체의 인스턴스가 포함되기 때문데 기하 도형이 아닌 개체 유형을 인스턴스화 할 수 있음 |
||
Properties | Transform | Original : 입력 개체 변환에 상대적인 지오메트리와 월드 원점에 상대적인 위치, 회전 및 배율을 출력. Relative : 장면의 두 객체 사이의 상대 위치를 유지하면서 입력 객체 형상, 위치, 회전 및 배율을 수정된 객체로 가져옴. |
|
Outputs | Location | 월드 공간에서 오브젝트의 위치 | |
Rotation | 월드 공간에서 오브젝트의 회전 | ||
Scale | 세계 공간에서 개체의 크기 | ||
Geometry | 모든 수정자가 적용된 표준 공간의 오브젝트 형상 |
9. Instance on Points_Rotation에 Rotate Euler를 넣어 회전합니다.
기존 Icosphere은 회전이 안보이므로 오브젝트 변경했습니다.
Rotate Euler
오일러 회전을 회전합니다.
Inputs | Rotation | 회전할 오일러 회전 | |
Rotation By | 회전되는 정도를 지정 회전 유형이 오일러로 설정된 경우에만 사용 가능 |
||
Axis | 회전할 축 회전 유형이 축 각도로 설정된 경우에만 사용 가능 |
||
Angle | 지정된 축을 중심으로 회전할 각도 회전 유형이 축 각도로 설정된 경우에만 사용 |
||
Properties | Rotation Type | Axis Angle : 별도의 축 및 각도 입력을 사용하여 회전을 제어 Euler : 오일러 입력을 사용하여 회전을 제어 |
|
Space | Object : 평가된 개체의 공간에서 오일러 회전을 회전 Local : 로컬 공간에서 오일러 회전을 회전 |
||
Output | Rotation | 회전된 오일러 회전 |
10. Rotate Euler_Rotate By에 Random Value를 연결하여 회전이 불규칙하게 들어갈 수 있도록 합니다.
특정 축에서만 Rotate(회전)를 하고 싶은 경우 Float -> Vector로 변경합니다.
수치를 입력하는 값에 tau = 2*pi =360도 회전을 뜻한다고 합니다.
Random Value
Flot, Integer, Vector 또는 Boolean 필드로 값과 같은 백색 잡음을 출력합니다.
Inputs | Min | 무작위 값이 샘플링이되는 범위의 최소 값 입력은 Float, Integer 및 Vector 유형에만 사용 |
|
Max | 무작위 값이 샘플링이되는 범위의 최대 값 입력은 Float, Integer 및 Vector 유형에만 사용 |
||
Probability | 임의의 Boolean 출력이 True가 될 확률 비율 Boolean 유형에만 사용 |
||
ID | 난수 생성기 시드를 구동하기 위한 ID 기본적으로 이 입력은 컨텍스트 지오메트리가 존재하는 경우 속성이고 그렇지 않은 경우 인덱스인 ID Node와 동일한 값을 사용 |
||
Seed | 난수 생성기를 시드 할 필드 동일한 ID 입력을 가진 두 노드의 경우에도 다른 임의 값 세트를 생성하는 데 사용할 수 있음 |
||
Properties | Data Type | Flot : 출력 Flot 필드가 됨 Integer : 출력 Integer 필드가 됨 Vector : 출력 Vector 필드가 됨 Boolean : 출력 Boolean 필드가 됨 |
|
Outputs | Value | 필드로 임의의 값 |
11. 원하는 부분에만 Distribute Points on Faces 적용합니다.
Distribute Points on Faces_Selection을 Group Input_비어있는 점에 연결하면 Seletion이 생성됩니다.
11. Weight Paint에서 브러쉬로 Object가 보였으면 좋겠는 부분만 칠합니다.
0 = 파란색 1 = 빨간색 (파란색 -> 영향을 주고 싶지 않은 부분/ 빨간색 -> 영향을 주고 싶은 부분)
-> Vertex Group이 생성됩니다.
13. Modifier에서 Geometry Nodes로 온 후 Selection 옆에 십자가 모양 클릭합니다.
그 옆에 검은 칸을 누르면 아래와 같이 Paint로 칠했을 때 생긴 Group을 클릭합니다.
13. 한가지 오브젝트 외에 다른 오브젝트도 추가하고 싶을 때
Shift + A(새로운 오브젝트 추가)에서 Mesh 꺼낸 후 S(스케일) 크기 적당하게 조절합니다.
14. 생성한 오브젝트 선택 후 M(Collextion)에서 New Collection 컬렉션 만들기를 선택한 후 Geometry Nodes에 드래그합니다.
15. 기존에 넣은 Object Info를 X(Delete)를 넣어 제거하고 Instance on Points의 instance에 Collection Info를 연결합니다.
Collection Info
컬렉션에서 정보를 가져옵니다.
외부 컬렉션으로 지오메트리 노드 트리의 매개변수를 제어하는 데 유용합니다.
Inputs | Collection | 속성을 가져올 컬렉션 | |
Seperate Children | 각 자식을 별도의 인스턴스로 출력 인스턴스 목록은 개체 및 하위 컬렉션이 함께 정렬되어 알파벳순으로 정렬 Instance on Points 노드의 Pick Instance 옵션과 함께 사용하여 각 포인트의 컬렉션 자식 중에서 선택 |
||
Reset Children | 컬렉션의 자식을 인스턴스로 변환할 때 각 자식의 변환을 제거 뷰포트에서 자식 오브젝트를 시각적으로 분리된 상태로 유지하면서 모든 인스턴스가 추가된 지점의 위치에서 직접 위치하도록 유지하는 데 유용 |
||
Properties | Transform Space | Original : 컬렉션 오프셋을 기준으로 지오메트리 출력 Relative : 장면에서 개체 간의 상대 위치를 유지하면서 입력 컬렉션 형상을 수정된 개체와 결합 |
|
Outputs | Geometry | 모든 수정자가 적용된 월드 공간의 컬렉션 지오메트리 |
15. 원래와 같이 오브젝트에 붙어있는 형태로 만들어줍니다.
Instance on Points의 Pick Instance 체크한 후 Collection의 Seperate Children/ Reset Children을 체크합니다.
참고 영상 : 유튜브 AZTechnology [블렌더 3.0 Geometry Node 기초 튜토리얼 영상 Part 1]
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