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검의 종류

판타지나 게임 내에서 캐릭터들이 몬스터를 제압하기 위해 사용한 무기가 어떤 것이 있는지 알아보겠습니다.

우선 검이란 무엇이며 검의 종류는 시대와 지역마다 달라졌는데 어떤 종류가 있었을까요?

 

도검이란?

찌르거니 베는 근접 무기이며, 지역, 시대마다 조금씩 달라서 같은 형태는 아니지만 대체로 무기로 사용되는 칼이라고 볼 수 있습니다. 검은 석기 시대부터 돌로 만든 칼이 사용되었지만, 도검의 경우 청동기 시대 돌을 이용한 석기 대신에 청동기가 주요한 도구로 사용되는 시대를 말하는데, 이때 단검에서 진화해서 사용하게 되었습니다. 최초의 청동검의 경우 기원전 1600경의 물건이 나왔고 양날의 직 검의 경우 고대 제국 사파타와 민족 대이동 시대에 중세 시대 게르만의 검으로 중세 유럽에서 검 형태가 되었습니다. 

 

크기가 크거나 길이가 긴 검은?

투 핸디드 소드 Two handed sword 

검 중에서 가장 크고 무거운 양손 대검으로 쯔바이 핸더라고도 불리며 양손 전용으로 만든 긴 칼을 의미합니다. 중세 시대 갑옷과 투구의 무게에 맞춰서 개발된 검으로써, 검 자체 내에 절삭력 즉 자르는 것보다는 파괴력에 중점이 맞춰져 있습니다. 바스타드 소드와 비슷한데 구분하는 방법은 검을 어디에 착용하는지에 따라서 달라지며 보통 180cm에 달하는 길이로 인해 웬만한 거인이 아니면 사용하기 힘들다는 특징이 있습니다. 보병과 기병에서 많이 사용되고 기병의 경우엔 마상용이 아니란 말에서 내렸을 때를 생각하여 안장 등에 매달고 다녔습니다. 여기 대검의 종류에는 클레이 모어, 풀 랑베르 주, 츠바이한더가 있으며 클레이 모어는 스코틀랜드에서 플람베르주는 프랑스, 츠바이 한다는 독일에서 사용한 양손 검을 말합니다. 

 

바스타드 소드 Bastard sword

검이 커지고 다음은 갑옷과 투구가 다시 검이 커지면서 나오게 된 검을 바스타드 소드라고 하며, 투핸디드 소드와 롱소드 사이에서 탄생한 검을 말합니다. 보통 120cm 정도 되는 긴 검신에 30cm가량의 칼자루가 붙어 있고 붙어있으며 롱소드처럼 한 손으로 쓸 수도 있고 투 핸디드 소드처럼 두 손으로 잡을 수 있는 특징이 있습니다. 당시의 시대 경향으로 인해 검의 형태와 그 크기가 정형화된 다른 검들에 비해 크기가 정형화되지 않은 검입니다. 어디에 메느냐에 따라 등에 메는 경우 투 핸디드 소드, 허리에 찰 경우 바스타드 소드나 롱소드로 구분할 수 있고 검의 길이 또한 정해지지 않았다는 특징이 있습니다. 또 다른 특징으로는 한손으로도 사용할 수 있어서 다른 한 손에는 방패를 사용한다는 특징이 있으며 위에서 설명한 투핸디드 소드의 길고 큰 칼로 민첩성이 떨어진다는 단점이 없다는 것입니다.

 

롱 소드  Long Sword

날 밑이 길어서 전체적으로 십자가 형태를 가지고 있으며 양손으로 잡을 수 있는 긴 손잡이에, 날 길이가 100에서 160cm 정도의 검으로 판타지 내에서 가장 많이 등장하는 검을 지칭합니다. 하지만 실제 전장에 효율은 높지 않은 편에 속했는데, 그 이유는 베기 찌르기 두 가지로 정교한 기술이 없어서 감각과 체력으로만 적을 압도해야 한다는 부분 때문이었습니다. 그런데도 중세 후기에서 문예부흥기(1350년경~1550년경)에 가장 많이 사용되었는데 기술적인 공격 없이 체력의 싸움이 됐을 경우 상당히 효과적인 무기였기 때문입니다. 

 

크기가 작거나 짧은 검은?

숏 소드 Short Sword

일반적으로 단검과 같은 형태로 보는데 단검에 비해 검신이 약간 길어 장검과 단검의 중간 정도 길이를 가지고 있으며 단거리에 효율적인 무기로 위급한 상황일 때나 가까운 거리에 적이 있을 때 빠른 속도로 공격할 수 있는 무기입니다. 즉 접근전에서 용이하고 찌르는 공격에 잘 사용되어 칼끝이 날카로운 검으로 길이는 대략 60 cm 정도로 위에서 얘기한 검에 비해 짧은 길이입니다. 보통 기술이 없는 전사들이나 도둑들이 많이 사용했고 그 외에도 난전 시에 사용하기 편리하고 튼튼하며 찌르기 공격용으로도 좋은 특징으로 인해 중장보병들의 기본 장비로 사용되기도 했습니다.

 

단검 Dagger

길이가 10~50cm 정도의 짧은 검을 말하는데, 이와 비슷한 나이프는 한쪽에만 날이 있다는 특징이 있습니다. 근접한 적에게만 공격할 수 있는 무기로 던지는 것도 가능할 정도로 휴대가 가능하고 숨기기도 쉬워 도적들의 기본 무기가 됩니다. 크기는 과도와 숏 소드의 중간정도입니다.

 

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3D 배경과 2D 배경에서 많이 사용되는 소재에 펑크가 있습니다. 펑크의 종류와 특징 및 어떤 시기가 배경이 되는지 알아보겠습니다.

 

스팀펑크란?

스팀펑크라는 것은 SF 과학 판타지, 보다 좁게는 대체 역사물의 하위 장르 중 하나를 말합니다. 대체 역사라는 것은 하나 또는 여러 역사적 사건들이 다르게 전개되는 이야기를 담는 문학 장르입니다. 보통 대체 역사는 추측을 이야기하지만 과학적인 부분에 근거를 두고 있으며 역사상의 중요한 시점들에서 만일이라는 시나리오를 가지고 역사적 사실 이외의 결과들을 내놓기도 합니다. 한 문장으로 설명한다면 저자가 특정한 역사적 사건이 다른 결과를 낳았다면 역사의 방향이 어떻게 바뀌었을지 가정하는 문학 장르로 정의됩니다. 대체 역사에는 세 가지가 필요하다고 말한 학자가 있으며 그 세 가지는 첫 번째 결과에 대한 검증 두 번째 저자의 집필 시점보다 앞선 이 세계와의 분기점 세 번째 알려진 대로의 역사를 바꾸는 변화가 필요하다는 것이었습니다. 20세기 산업 발전의 바탕이 되는 기술인 전기 동력이나 내연기관 대신에 증기기관과 같은 과거 기술이 크게 발달한 가상의 과거, 또는 그런 과거에서 발전한 가상의 현재나 미래를 배경으로 합니다. 가상현실, 사이보그와 같은 정보, 전자 기술의 영향으로 변모되는 미래를 묘사한 것을 사이버펑크라고 얘기합니다. 19세기 빅토리아 시대의 유럽과 영국을 배경으로 하거나 증기기관 의한 산업혁명 시기를 다룬 것이 많습니다. 여기서 많이 참고하는 시기인 산업혁명이란 18세기 중반에서부터 19세기 초반까지, 약 1760에서 1820년 사이에 영국에서 시작된 기술의 혁신과 새로운 제조 공정으로 전화되고 이에 따라 일어난 사회, 경제 등의 큰 변화를 말합니다. 농촌에서 모직물 공업이 많이 발달하게 되고, 이를 중심으로 하여 근대적인 산업이 발전하게 되었습니다. 게다가 영국에서는 풍부한 기계와 동력에 필요한 석탄, 철 지하자원, 제2차 인클로저 운동의 결과로 풍부한 노동력을 가지고 있었으며, 식민지 지배를 통해 자본도 많이 확보한 상태에서 18세기에 들어서자 영국 내외에서 면직물의 수요가 급증하고 증기기관을 개량해 대량 생산이 시작되는 때 이때를 출발점으로 보게 됩니다. 이때 기계가 많이 발명되었는데 이후로 기계가 생산의 주축이 되는 중요한 역할을 하는 시기가 됩니다. 스팀펑크의 특징이란 대부분 전형적인 SF 장르의 시간성을 이탈하여 18~19세기의 연대기적 과거를 이야기상의 현재로 설정한다는 것인데 현재의 과학기술이 진보한 가상의 상황을 상상하는 대신에 증기기관 시대의 과학기술이 현재를 추월하여 미래적으로 여겨질 만큼 고도화된 상황을 가정하고 있습니다. 이에 따라 과거, 현재, 미래의 연속성이 파기되고 서로 다른 시간대가 하나로 뒤엉켜진 것을 얘기하며 배경 또한 유럽에 국한된 것이 아닌 미국이나 포스트아포칼립스적인 세계관을 배경으로 쓰기도 합니다.

 

 

디젤 펑크란?

사이버펑크에서 파생된 것을 말하는데 스팀펑크가 제 1차 산업혁명 시기를 주 배경으로 사용한다면 디젤 펑크는 제 2차 산업혁명과 전간기 적을 묘사하고 있다고 볼 수 있습니다. 전간기는 제 1차 세계대전 종결에서 제2차 세계대전 발발까지를 말하며 1918년~1939년의 시대를 말합니다. 1950년대에 이르는 시대의 서방세계에서 주로 경유 즉, 디젤을 연료로 사용했던 것에 기반하고 있습니다. 위에 나온 스팀펑크와 디젤 펑크의 차이점으로는 스팀펑크는 증기기관 문명이 발달한 유럽과 미국 등 서양의 전체적인 나라가 배경이 될 수 있는 반면에 디젤 펑크는 디젤엔진의 출범으로 화석연료가 발달한 20세기 현대산업의 배경이 된 미국을 중심으로 하는 게 대부분입니다. 디젤 펑크에서 파생된 펑크에는 아톰 펑크와 데코 펑크가 있는데, 아톰펑크는 핵 만능주의를 모티브로 하는 경우로 폴 아웃 시리즈가 대표적이며 데코 펑크는 대칭적인 미 또는 패턴화된 곡선과 직선의 조화, 강한 힘을 보여주는 남성적 조각 등을 강조한 것이 특징인 아르데코가 유행하던 192~30년대 잃어버린 세대에서 대공황 시기 미국을 모티브로 하는 것이 있습니다.

 

사이버펑크란?

1980년대 이후에 등장한 과학 소설의 한 장르로, 시술, 인간의 본성 그리고 이 둘이 엮이게 되면서 가까운 미래에 일어날 새로운 아이디어를 표현한 것을 말합니다. 인공 두뇌학과 펑크라는 단어를 합하여 만든 낱말을 말하며, 발단된 과학기술과 이에 따른 사회적 병폐, 부조리, 계급 갈등을 소재로 합니다. 보통 사이버펑크의 소재로 쓰이는 것은 인공지능, 해커, 거대한 기업 사이에 일어날 분쟁 등 먼 미래를 다루는 것이 아닌 앞에 내용에 비해 가까운 미래의 지구를 중심으로 하고 있습니다. 주로 배경이 되는 사회는 고도 정보 기술 사회가 디스토피아로 표현이 되는 우울한 사회를 그려내는 특징이 있습니다. 여기서 말하는 디스토피아는 다른 말로 안티 유토피아라고도 하며 유토피아의 반대말로 공동체 또는 사회를 가리키는 말을 뜻합니다. 이 사회는 이상적인 사회라는 유토피아와 반대로 정부에 의해 통제받고 억압받는 사회를 말합니다. 사이버펑크의 특징으로는 과학기술이 사람을 소외시키고 사람을 불행하게 만들어 언젠가는 멸망할 것이 아닌 기술을 좀 더 적극적으로 받아들여 다음 단계로 나아가는 태도를 가지고 있습니다. 과학과 기술에 대해 무정부주의적이며 반항적이고 급진적인 분위기가 풍기는데 여기서 말하는 무정부주의적이라는 것은 아나키즘이라고도 하는데, 사회적, 정치적, 경제적으로 주인과 군주의 부재를 의미한다고 할 수 있습니다. 

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게임 및 애니메이션에서 주로 사용되는 프로그램

3 Ds Max 
3 Ds Max 또는 오토데스크 3 Ds 맥스하고 하며, 오토데스크 미디어 및 엔터테인먼트에서 개발된 3차원 컴퓨터 그래픽을 위한 디자인 소프트웨어를 말합니다. 밀접하게 관련된 PC 호환 운영 체제 그룹용으로 개발된 3D 스튜디오의 후속 버전으로 마이크로소프트 윈도 플랫폼에서 작동하는 프로그램입니다. 주로 사용되는 분야는 엔터테인먼트와 게임산업에서 많이 사용되며, 3 Ds max design이라는 소프트웨어의 경우는 주로 건축에서 사용됩니다. 3 Ds Max의 특징으로는 모델링, 렌더링, 애니메이션 등 많은 기능을 지원하고 있어서 게임, VFX, 3D 애니메이션에서 활용하여 사용합니다. 모델링의 경우 Z brush나 머드 박스와 같은 스컬팅 즉, 조각하는 기능은 없습니다. 이와 비슷한 프로그램은 Soft image, Maya, Cinema 4D 등이 있습니다.

 

Maya 
마야는 엘리어스의 파워 애니메이터, 웨이브 프런트의 비주얼 라이자, 익스플로어의 익스플로어 프로페셔널의 장점만을 통합하여 만든 3D 애니메이션 소프트웨어를 말합니다. 모델링, 광원 처리, 애니메이팅, 렌더링 도구가 하나의 일관된 사용자 인터페이스로 통합되어 있습니다. 각각의 별개였던 프로그램들이 하나의 패키지로 통합되어 새로운 작업환경과 틀 편리한 사용자 인터페이스와 다양한 기능을 제공하고 있습니다. 컴퓨터 그래픽을 이용한 특수효과는 새로운 영상기법이 가능해졌고, 캐릭터 애니메이션, CF, 비디오게임, 영화 등의 시각효과 면에서도 다른 프로그램에 견주어 탁월한 편인 프로그램입니다.

 

Blender

GNU 일반 공중 사용 허가서에 따라 자유 소프트웨어로 개봉된 3차원 컴퓨터 그래픽 소프트웨어를 말하는데, 블렌더의 제일 큰 특징으로는 모델링, 스컬팅, UV, 텍스처링, 워터 시뮬레이션, 리깅, 스키닝, 렌더링, 파티클, 애니메이팅 등의 시뮬레이션할 수 있다는 것입니다. 이 프로그램은 순수하게 파이선 콘솔 등에서 파이선만으로 그래픽을 생성할 수 있습니다. 영화, 게임, 애니메이션 등에서 사용할 수 있으며, 다른 프로그램과는 다르게 모델링 작업과 조각하는 스컬팅 작업 외에도 기하학 노드를 사용하여 작업할 수 있습니다. 현재는 무료로 사용되는 프로그램으로 점차 산업에서도 많이 사용되는 추세입니다.

조각툴을 이용해서 작업하는 프로그램

Z brush

지브러시는 3D와 2.5D 모델링, 페인팅, 텍스처링을 결합한 디지털 조각 도구로 pixol을 사용하면 화면상의 모든 물체에 대한 조명, 색, 심도, 물질의 정보를 저장합니다. 여기서 pixol이라는 것은 2D 이미지에서 기본 블록을 픽셀이라고 하며 픽셀에는 2D 평면에서의 위치 X 및 Y 좌표와 색상(빨간색, 녹색, 파란색 값)에 대한 정보가 포함되어있습니다. Pixol은 Z brush 캔버스에만 존재하는데 문서를 다른 이름으로 저장 버튼을 눌러 문서를 저장하게 되면 캔버스와 해당 픽셀이 저장되어 ZBR파일을 다시 로드하면 모든 방향, 깊이, 재료 문서 정보가 검색되는 것을 말합니다. 지브러시는 보통 게임, 애니메이션, 영화의 고해상도 모델을 만드는 데 사용이 되며 보통 고해상도 모델링은 40,000,000개 이상의 폴리곤을 가지고 있습니다. 이렇게 고해상도로 만든 모델링을 하이폴 폴리곤이라고 하고, 그대로 사용하기에는 다른 프로그램에서 로딩 시간이 오래 걸릴 수 있으므로 3 Ds 맥스나, 마야, 3d coat 또는 Z brush 자체 내에서 리 토폴로지를 통해 로우폴을 만들어 사용합니다.

 

건축 및 제품디자인에서 주로 사용되는 프로그램

 

라이노

라이노는 라이노세로스, 라이노 3D라고도 하며 상용 3차원 컴퓨터 그래픽 및 컴퓨터 지원설계(CAD) 응용 소프트웨어를 말한다. 라이노 기하학은 NURBS 수학 모델에 기반을 두며, 커브 등을 통해 정교하게 표현하는 것에 초점을 두고 있습니다. 라이노의 경우 보통 산업디자인, 건축, 제품디자인 특히 보석 디자인, 멀티미디어와 그래픽 디자인 분야에서 컴퓨터 지원 제조(CAM), 라피드 프로토타이핑, 3차원 인쇄, 리버스엔지니어링, 컴퓨터지원설계(CAD) 공정에서 사용되고 있습니다.

 

 Fusion 360

융합이라는 뜻의 Fusion과 오토데스크 클라우드 서버 A의 360의 숫자를 붙여서 만들어졌으며, 2D와 3D 디자인, 애니메이션, 시뮬레이션, CAM, 렌더링을 하나의 제품에 결합한 통합 프로그램입니다. Fusion 360의 특징으로는 스케치, 보디, 컴포넌트가 동일한 파일 내에 존재한다는 것이고 어셈블리 파일과 파트 파일을 구분할 수 없다는 단점이 있습니다.

 

스케치업

트림블 사의 3D 모델링 프로그램으로 간편한 인터페이스로 쉽게 모델링할 수 있는 것이 특징이라고 할 수 있습니다. 스케치업의 큰 특징 중 하나로는 저장창고 (Warehouse)가 있으며, 3D 웨어하우스와 익스텐션웨어하우스가 제공된다는 점입니다. 웨어하우스라는 것은 스케치업 3D 모델을 스케치업 유저가 자발적으로 업로드해서 다운로드가 가능하게 공유하는 플랫폼입니다. 다른 하나인 익스텐션 웨어하우스의 경우는 스케치업 플러그인 또는 루비라고 하며 스케치업에서 사용할 수 있는 플러그인의 공유 플랫폼입니다. 루비를 통해서 스케치업에서의 작업을 수월하게 만들어주고 기존 기능으로 어려웠던 부분을 편리하게 만들어주는 루비가 있습니다. 스케치업 확장자는 SKP, SKB(Sketch up Backup document)가 있습니다.

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애니메이션이란? 

여러 장의 화면을 연속 촬영하고, 조작하여 화면이 움직여 보이게 만드는 영화의 한 일종을 말하는데 라틴어 Anima라는 낱말에서 살아 있는 뜻에서 나온 말입니다. 다른 말로 동화라고도 하는데 동화하는 것은 움직이는 그림이라는 한자를 말합니다. 보통 애니메이션에서 원화 사이사이에 들어가는 장면의 그림을 말하는 단어로 사용이 됩니다. 애니메이션은 2D로 그린 그림 외에도 3D 모델링을 통해서 컴퓨터 화면으로 재현된 영상 또한 포함합니다. 

 

애니메이션 기원


초기 애니메이션의 경우 배경에 그림을 그려 움직이게 하는 셀애니메이션이 대부분입니다. 셀 애니메이션이라는 것은 투명판을 말하는데 셀 위에 그려진 연속적인 그림을 한 프레임씩 끊어서 촬영한 후 정상 속도로 재생하면서 연속적인 움직임을 만들어 내는 방식을 말합니다. 이런 초기 애니메이션의 경우 필름 카메라와 같은 기본적인 속성을 이용한 것으로 사실은 정지된 이미지이므로 그 이미지 자체가 움직이는 것은 아니라는 것입니다.

 그 이후에 기술 발전으로 스톱 모션이라는 애니메이션이 생겼는데 스톱 모션이라는 것은 정지하고 있는 물체를 1프레임마다 조금씩 이동해서 카메라로 촬영하고 있는 자신이 계속해서 움직이고 있는 것처럼 보여주는 영화 촬영 기술을 말합니다. 움직이고 있는 또는 정지하는 영상을 필요한 순간에 필요한 만큼 정지시킨 상태의 기법을 말합니다.

그리고 현재는 컴퓨터가 발전함에 따라 배경과 캐릭터를 3d로 만들어 구현해내는 3d 애니메이션이 발전했습니다. 현재도 많이 사용되고 있는 것은 2d 방식인 셀 애니메이션이나 3d와 셀을 조합하여 사용하고 있습니다.

제작기법

제작기법으로는 셀 애니메이션, 페인트 온 글라스 애니메이션, 컴퓨터 애니메이션, 스톱모션애니메이션, 클레이 애니메이션, 페이퍼 애니메이션, 모래 애니메이션 등 다양한 제작 기법이 있습니다. 첫 번째로 셀 애니메이션은 필름에 그림을 그려 넣고 사진을 찍어 각 장면을 완성하는 방법을 말하며, 페인트 온 글라스 애니메이션은 일반적으로 종이 위에 그리지 않고 유리판 위에 바로 물감을 이용하여 색을 입힌 후 그 유리판을 한 장씩 촬영한 방법을 말합니다. 세 번째로 컴퓨터 애니메이션의 경우 모든 작업을 컴퓨터 소프트웨어로 화상 처리하는 2d 및 3d 애니메이션을 말하고 3차원 모델을 이용합니다. 그다음으로는 스톱 모션 애니메이션이 있는데 사진기로만 그림이나 광경을 찍고 몇분이나 약간의 차이가 보이도록 찍어서 한꺼번에 연결해 매끄러운 움직임을 주는 방법을 말합니다. 마지막으로 클레이 애니메이션은 찰흙으로 만든 모형을 프레임에 맞게 조금씩 움직인 후 사진을 찍는 방법을 말합니다.

3D 애니메이션

컴퓨터를 사용해서 동영상을 만들어 내는 기술을 말하는데 컴퓨터 기술의 발전과 함께 탄생한 새로운 애니메이션 분야라고 할 수 있습니다. 모든 프레임의 모델링이 끝난 후 렌더링이 가능한 특징이 있다는 부분이 2d 애니메이션과는 다른 볼 수 있으며 일반적으로 컴퓨터 계산에 의해 움직이는 것을 녹화한 후에 편집하는 새로운 방식입니다. 요즘에 보통 3d 애니메이션을 많이 사용하고 있는데 그 이유는 이미 만든 데이터를 작품 전체에 사용할 수 있다는 부분입니다. 초반에 모델링 작업으로 시간이 오래 걸릴 수 있지만 만든 캐릭터나 배경을 이용하여 작품 전반적으로 사용하고 배경의 경우는 현재 작업물 외에도 사용할 수 있다는 장점이 있습니다. 

 

애니메이션 원칙

첫 번째는 예고입니다. 이것은 무슨 일이 다음에 일어나는지를 알려주기 위해 캐릭터가 준비 동작을 하는 것이라고 볼 수 있습니다. 예를 들어 점프하기 전에 바로 공중에 있는 모습을 보여주는 것이 아닌 높이 뛰기 위해서 아래로 내려갔다가 반동을 주면서 올라오는 모습을 볼 수 있습니다. 여기서 제일 중요한 것은 애니메이션을 보는 관객들이 무슨 일이 일어나는지 최대한 쉽게 알 수 있게 하는 것입니다.

 

두 번째는 포즈에서 포즈인데 그림 그릴 때는 두 가지 방법이 있습니다. 하나는 처음 동작에서 바로 이어지는 동작을 바로 진행하는 것을 말하고 나머지 하나는 처음 동작에서 중간 동작을 그리거나 끝 동작을 그린 후 그 사이사이를 그려주는 것입니다. 처음 얘기한 것은 예측할 수 없는 불이나 물 분자같이 다음 동작이 현재 형태와 많이 달라질 경우 사용할 수 있습니다. 포즈에서 포즈로 그리는 경우는 옳지 않은 자세를 확인하고 수정하는데 더 일찍 잡을 수 있다는 장점이 있습니다.

 

세 번째는 짓누르기와 늘리기입니다. 이 방법은 사물의 탄력, 무게, 재질감, 속도를 강조하기 위해 늘리거나 납작하게 만드는 것을 말하는 데 한쪽으로만 늘어나는 것이 아닌 한쪽이 짓눌렸을 경우 다른 쪽은 늘어나는 특징을 가지고 있습니다.

 

네 번째는 슬로우 인과 슬로우 아웃에 관해 설명하겠습니다. 대부분 모든 동작이 처음엔 느리고 나중에는 스피드가 붙다가 마지막에는 느려지는 것을 말하는데 생물 같은 움직임을 달성하기 위한 가장 중요한 원칙 중 하나라고 할 수 있습니다.

 

다섯번째 발판입니다. 이것은 생각을 나타내 주는 요소이므로 완벽하게 그리고 빈틈없이 간결해야 하고 행동, 카메라 각도와 위치 및 설정, 타이밍에 적용할 수 있습니다. 애니메이션을 만들고 관객들이 어디를 보는지 컨트롤할 수 있도록 하는 것으로 장면의 모든 요소를 화면을 보는 관객들의 시선에 따라 움직이도록 잡아주는 것입니다.
여섯번째는 과장으로 일반적으로 모든 포즈, 동작, 표현을 보는 사람에게 더 큰 충격을 주기 위해서 한단계 올려서 표현할 수 있습니다.

 

일곱번째는 2차 동작으로 캐릭터가 더욱 입체적으로 보이도록, 메인 동작을 받히는 동작을 말합니다. 예를 들어 샌드위치를 먹는 움직임을 촬영할 때 그냥 샌드위치를 먹기보다 눈썹을 올려준다면 이 음식을 좋아하는 것을 표현할 수 있습니다.

 

여덟번째는 매력으로 일반적으로 애니 메이팅 할 캐릭터가 어느 정도 보기 좋아야 한다는 것입니다. 이것은 주연뿐 아니라 조연으로 나오는 역할도 마찬가지로 모든 캐릭터에 적용된다는 것입니다.

아홉번째는 견고한 드로잉입니다. 그림이 3D 공간에서 자리한 것처럼 부피, 균형, 무게를 맞추는 것을 말하는데 어떤 물체를 모든 각도에서 그릴 수 있게 되면 애니 메이팅이 수월해집니다.

열 번째는 끌려오기와 겹치는 동작을 말하는데 신체 부위와 부속들이 신체의 나머지 부분에 끌려가서 신체가 멈추더라도 계속 움직이도록 하는 기술을 말합니다. 겹치는 동작은 본체와 다른 부분이 다른 타이밍을 갖는 것을 말하고 끌려오기는 신체가 멈춘 후에 신체 일부가 계속 움직이는 방식을 나타내는 것을 말합니다. 

열한번째는 호 그리기입니다. 극소수의 유기체만이 위아래로 기계적이고 정밀하게 움직임을 말하는데 일반적으로 생물은 호라고 하는 원형 경로를 따라 움직이는 것을 말합니다.

열두번째는 타이밍입니다. 애니메이션 성질과 특징이 동작 사이에 삽입된 그림의 개수에 따라 크게 영향을 받는 것을 말합니다. 사이에 그림을 추가로 넣고 빼는 것에 따라 느낌이 달라질 수 있습니다.

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