3D 모델링을 작업하고 재질로 넘어가는 때 이때 어떤 셰이더를 넣어주냐에 따라 작품이 더 리얼하고 퀄리티가 좋아 보이며 사실적인 느낌이 나거나 스타일 라이즈의 느낌을 줄 수 있습니다. 여러 3D 프로그램 중에 맥스의 Shader에 대해 알아보겠습니다.
셰이더 종류
Blinn Shader
맥스에 사용되는 셰이더 중에서 가장 기본적인 셰이더로 많이 사용됩니다. 가장 밝은 부분에서 가장 어두운 부분의 톤이 가장 부드럽고, 퐁셰이더와 거의 비슷하게 보일지라도 퐁셰이더보다 가장 밝은 부분이 더 부드럽게 퍼지는 특징이 있습니다. 오브젝트가 받는 하이라이트 부분을 Phong 셰이더보다 부드럽게 처리해서 광택이 심하지 않고 부드럽게 퍼지는 느낌을 볼륨감 있고 부드러운 하이라이트로 장면이 부드럽게 느껴집니다. 이 셰이더를 사용할 때 신경 써야 하는 부분으로 Soften의 활용인데, 이 셰이더로 하이라이트의 강약을 조절할 수 있으므로 사물의 특징을 파악한 후 조절해서 사용할 수 있어야 합니다.
Anisotropic Shader
다른 쉐이더의 하이라이트와는 달라 원형이 아닌 방향성을 가진 하이라이트를 표현할 수 있는데. 원형부터 타원의 형태까지 표현이 가능하여 인위적으로 만들어진 사물의 표면을 표현하기에 많은 가능성을 가지고 있는 Shader를 말합니다. 빞을 받는 사물의 모양이 불규칙하게 굽어졌거나 길게 빛을 받는 오브젝트에 주로 사용이 되며, 빛을 받는 영역이 다른 쉐이더와 달리 길게 표현할 수가 있어 금속, 유리, 풀잎, 머리카락의 표면 등에도 자주 사용됩니다. Anisotropy는 Specular 하이라이트를 사선이 아닌 세로로 만들어주는 기능이 있으며 수치가 높으면 세로의 길이가 길어지고 폭이 좁아지는 경향이 있습니다. 기본적으로 50으로 수치가 되어있고 최대는 100까지 가능하며 100으로 주었을 경우 완전한 일자의 하이라이트를 갖습니다. Anisotropy의 옵션 중 Diifuse Level, Orientaion 그리고 Metal Shader에 대해 알아보겠습니다. 제일 먼저 Diffuse Level은 Diffuse의 밝기를 조절하는 것으로 Diffuse Level에 맵을 적용할 때 이미지를 불러오면 사용되는 이미지의 밝은 영역은 슬롯에서 지정한 컬러를 사용하고 어두운 영역은 불러온 이미지를 사용한다는 특징이 있습니다. Diffuse Level에 다른 맵을 적용하지 않고 수치를 올려서 사용하는 경우에는 유리 등의 재질에 적합하고, 낮은 수치를 이용해서 반사 값을 적용하여 금속 성질이 더 강하게 나타나도록 해주는 셰이더입니다. 두 번째로 알아볼 것은 Orientaion이며, Specular 하이라이트값의 각도를 조절할 수 있습니다.
Phong Shader
일반적으로 오브젝트가 빛을 강하고 얇게 받는 물체일 경우 많이 쓰이는데 주로 하이라이트 부분이 Blinn셰이더에 비해 강조되어 보이는데, 이 특성을 이용해서 자연적인 느낌보다는 유리나 당구공 등 인공적인 느낌의 질감이 있는 곳에서 많이 사용됩니다. 이 셰이더의 장점은 셰이더 중에서 Reflection, Opacity, Specular, Bump 등의 값을 정확하게 표현한다는 장점이 있지만 다른 셰이더에 비해 하이라이트가 끊기는 느낌이 있어서 부자연스럽고 가벼운 느낌을 준다는 단점이 있습니다.
Oren Nayer Blinn Shader
빛을 반사하는 느낌을 주기보다는 빛을 흡수하는 재질을 나타낼 때 주로 사용하는 쉐이더를 말합니다. 이 셰이더를 사용하는 것은 일반적으로 간접조명이 많이 사용되는 곳의 사물에서 나타나는데, 맥스에서 제공하는 셰이더 중 가장 빛을 부드럽게 표현했다고 말할 수 있는 셰이더입니다. 이 셰이더의 특징으로는 다른 셰이더에 비해 Diffuse의 영역이 넓게 분포가 되어있는데 사물이 가진 컬러에서 훨씬 자유롭게 편집할 수 있는 특징을 가지고 있으며 특히 계란, 옷감, 곰팡이 등 빛을 확산시키는 물체에 많이 사용하는 셰이더를 말합니다. 추가적으로 Anisotropic 셰이더, Multi-Layer 셰이더와 같이 Oren Nayer Blinn셰이더도 Diffuse Level과 Roughness의 옵션을 가지고 있으며 적용될 경우 Multi-Layer 셰이더와 깉디는 특징이 있습니다. 여기서 사용된 Diffuse Level의 경우 수치가 올라갈수록 색상이 밝아지고 이 영역을 조절해 빛의 반응을 조절할 수 있으며, 이와 반대로 Roghness의 수치가 올라갈수록 색상이 어두워집니다. 수치가 0에 가까울수록 Blinn본질의 가까운 성질을 나타내는 것을 알 수 있습니다.
Multi-Layer Shader
Anisotropic 쉐이더와 같은 성질로서 Anisotropic 옵션이 두 개가 있다고 보면 되는데 이때 빛이 교차하는 모습의 표현도 쉐이더만으로도 가능하다는 것입니다. 주광원에다가 보조광과 같은 형태를 표현할 수 있어 때떄로 각각의 독립적으로 작업할 수 있고 이를 응용해 금속이나 유리 등 사물의 표면을 만들어 낼 수 있는 특징으로 기본적인 옵션의 경우 Anistropic 셰이더와 같으며 다른 옵션은 Roughness의 있다는 것입니다. 여기서 Roughness는 Diffuse와 Ambient의 컬러가 다를 경우 Diffuse 컬러가 Ambientdml 컬러와 어느 정도 섞일 것인지 조절할 수 있다는 것입니다. 수치가 높으면 높을수록 Ambient가 더 많아지며 오브젝트의 색은 어두워지고 광택은 줄어들게 되는 특징이 있습니다.
Transucent Shader
불투명한 질감을 표현하며 단순하게 반투명한 질감뿐 아니라 빛을 받는 오브젝트의 반대쪽 부분까지도 투과성에 영향을 줄 수 있는 특징이 있습니다.
금속의 속성을 살리는 셰이더
Metal Shader
금속 또는 Metal을 말하는데 금속의 특징을 살릴 수 있는 셰이더를 말하며, 다른 셰이더와의 차이점으로는 금속성을 가진 물체의 경우 기본적으로 본인이 지닌 기본색상인 Diffuse 색상을 사용하므로 Specular가 존재하지 않다는 것입니다. Metal 셰이더의 특징으로는 슬롯에 적용되는 음영의 격차가 매우 크며, Ambient와 Diffuse의 느낌이 무겁게 느껴질 수 있다는 것입니다.
Strauss Shader
금속성의 성질을 가지고 있는 셰이더로 Metal 셰이더와 차이점으로는 Ambient 조절 기능이 없어서 Metal의 성질을 조절할 수 있고 다른 셰이더와 다르게 Filter 컬러에 굴절을 가져올 수 있다는 것인데, 일반적으로 차가운 느낌의 금속보다는 도료를 칠한 느낌의 금속 또는 금속이 아니더라고 무거운 느낌을 주는 바위나 암석에서 표현하기 적당하다는 것입니다.
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