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애니메이션이란? 

여러 장의 화면을 연속 촬영하고, 조작하여 화면이 움직여 보이게 만드는 영화의 한 일종을 말하는데 라틴어 Anima라는 낱말에서 살아 있는 뜻에서 나온 말입니다. 다른 말로 동화라고도 하는데 동화하는 것은 움직이는 그림이라는 한자를 말합니다. 보통 애니메이션에서 원화 사이사이에 들어가는 장면의 그림을 말하는 단어로 사용이 됩니다. 애니메이션은 2D로 그린 그림 외에도 3D 모델링을 통해서 컴퓨터 화면으로 재현된 영상 또한 포함합니다. 

 

애니메이션 기원


초기 애니메이션의 경우 배경에 그림을 그려 움직이게 하는 셀애니메이션이 대부분입니다. 셀 애니메이션이라는 것은 투명판을 말하는데 셀 위에 그려진 연속적인 그림을 한 프레임씩 끊어서 촬영한 후 정상 속도로 재생하면서 연속적인 움직임을 만들어 내는 방식을 말합니다. 이런 초기 애니메이션의 경우 필름 카메라와 같은 기본적인 속성을 이용한 것으로 사실은 정지된 이미지이므로 그 이미지 자체가 움직이는 것은 아니라는 것입니다.

 그 이후에 기술 발전으로 스톱 모션이라는 애니메이션이 생겼는데 스톱 모션이라는 것은 정지하고 있는 물체를 1프레임마다 조금씩 이동해서 카메라로 촬영하고 있는 자신이 계속해서 움직이고 있는 것처럼 보여주는 영화 촬영 기술을 말합니다. 움직이고 있는 또는 정지하는 영상을 필요한 순간에 필요한 만큼 정지시킨 상태의 기법을 말합니다.

그리고 현재는 컴퓨터가 발전함에 따라 배경과 캐릭터를 3d로 만들어 구현해내는 3d 애니메이션이 발전했습니다. 현재도 많이 사용되고 있는 것은 2d 방식인 셀 애니메이션이나 3d와 셀을 조합하여 사용하고 있습니다.

제작기법

제작기법으로는 셀 애니메이션, 페인트 온 글라스 애니메이션, 컴퓨터 애니메이션, 스톱모션애니메이션, 클레이 애니메이션, 페이퍼 애니메이션, 모래 애니메이션 등 다양한 제작 기법이 있습니다. 첫 번째로 셀 애니메이션은 필름에 그림을 그려 넣고 사진을 찍어 각 장면을 완성하는 방법을 말하며, 페인트 온 글라스 애니메이션은 일반적으로 종이 위에 그리지 않고 유리판 위에 바로 물감을 이용하여 색을 입힌 후 그 유리판을 한 장씩 촬영한 방법을 말합니다. 세 번째로 컴퓨터 애니메이션의 경우 모든 작업을 컴퓨터 소프트웨어로 화상 처리하는 2d 및 3d 애니메이션을 말하고 3차원 모델을 이용합니다. 그다음으로는 스톱 모션 애니메이션이 있는데 사진기로만 그림이나 광경을 찍고 몇분이나 약간의 차이가 보이도록 찍어서 한꺼번에 연결해 매끄러운 움직임을 주는 방법을 말합니다. 마지막으로 클레이 애니메이션은 찰흙으로 만든 모형을 프레임에 맞게 조금씩 움직인 후 사진을 찍는 방법을 말합니다.

3D 애니메이션

컴퓨터를 사용해서 동영상을 만들어 내는 기술을 말하는데 컴퓨터 기술의 발전과 함께 탄생한 새로운 애니메이션 분야라고 할 수 있습니다. 모든 프레임의 모델링이 끝난 후 렌더링이 가능한 특징이 있다는 부분이 2d 애니메이션과는 다른 볼 수 있으며 일반적으로 컴퓨터 계산에 의해 움직이는 것을 녹화한 후에 편집하는 새로운 방식입니다. 요즘에 보통 3d 애니메이션을 많이 사용하고 있는데 그 이유는 이미 만든 데이터를 작품 전체에 사용할 수 있다는 부분입니다. 초반에 모델링 작업으로 시간이 오래 걸릴 수 있지만 만든 캐릭터나 배경을 이용하여 작품 전반적으로 사용하고 배경의 경우는 현재 작업물 외에도 사용할 수 있다는 장점이 있습니다. 

 

애니메이션 원칙

첫 번째는 예고입니다. 이것은 무슨 일이 다음에 일어나는지를 알려주기 위해 캐릭터가 준비 동작을 하는 것이라고 볼 수 있습니다. 예를 들어 점프하기 전에 바로 공중에 있는 모습을 보여주는 것이 아닌 높이 뛰기 위해서 아래로 내려갔다가 반동을 주면서 올라오는 모습을 볼 수 있습니다. 여기서 제일 중요한 것은 애니메이션을 보는 관객들이 무슨 일이 일어나는지 최대한 쉽게 알 수 있게 하는 것입니다.

 

두 번째는 포즈에서 포즈인데 그림 그릴 때는 두 가지 방법이 있습니다. 하나는 처음 동작에서 바로 이어지는 동작을 바로 진행하는 것을 말하고 나머지 하나는 처음 동작에서 중간 동작을 그리거나 끝 동작을 그린 후 그 사이사이를 그려주는 것입니다. 처음 얘기한 것은 예측할 수 없는 불이나 물 분자같이 다음 동작이 현재 형태와 많이 달라질 경우 사용할 수 있습니다. 포즈에서 포즈로 그리는 경우는 옳지 않은 자세를 확인하고 수정하는데 더 일찍 잡을 수 있다는 장점이 있습니다.

 

세 번째는 짓누르기와 늘리기입니다. 이 방법은 사물의 탄력, 무게, 재질감, 속도를 강조하기 위해 늘리거나 납작하게 만드는 것을 말하는 데 한쪽으로만 늘어나는 것이 아닌 한쪽이 짓눌렸을 경우 다른 쪽은 늘어나는 특징을 가지고 있습니다.

 

네 번째는 슬로우 인과 슬로우 아웃에 관해 설명하겠습니다. 대부분 모든 동작이 처음엔 느리고 나중에는 스피드가 붙다가 마지막에는 느려지는 것을 말하는데 생물 같은 움직임을 달성하기 위한 가장 중요한 원칙 중 하나라고 할 수 있습니다.

 

다섯번째 발판입니다. 이것은 생각을 나타내 주는 요소이므로 완벽하게 그리고 빈틈없이 간결해야 하고 행동, 카메라 각도와 위치 및 설정, 타이밍에 적용할 수 있습니다. 애니메이션을 만들고 관객들이 어디를 보는지 컨트롤할 수 있도록 하는 것으로 장면의 모든 요소를 화면을 보는 관객들의 시선에 따라 움직이도록 잡아주는 것입니다.
여섯번째는 과장으로 일반적으로 모든 포즈, 동작, 표현을 보는 사람에게 더 큰 충격을 주기 위해서 한단계 올려서 표현할 수 있습니다.

 

일곱번째는 2차 동작으로 캐릭터가 더욱 입체적으로 보이도록, 메인 동작을 받히는 동작을 말합니다. 예를 들어 샌드위치를 먹는 움직임을 촬영할 때 그냥 샌드위치를 먹기보다 눈썹을 올려준다면 이 음식을 좋아하는 것을 표현할 수 있습니다.

 

여덟번째는 매력으로 일반적으로 애니 메이팅 할 캐릭터가 어느 정도 보기 좋아야 한다는 것입니다. 이것은 주연뿐 아니라 조연으로 나오는 역할도 마찬가지로 모든 캐릭터에 적용된다는 것입니다.

아홉번째는 견고한 드로잉입니다. 그림이 3D 공간에서 자리한 것처럼 부피, 균형, 무게를 맞추는 것을 말하는데 어떤 물체를 모든 각도에서 그릴 수 있게 되면 애니 메이팅이 수월해집니다.

열 번째는 끌려오기와 겹치는 동작을 말하는데 신체 부위와 부속들이 신체의 나머지 부분에 끌려가서 신체가 멈추더라도 계속 움직이도록 하는 기술을 말합니다. 겹치는 동작은 본체와 다른 부분이 다른 타이밍을 갖는 것을 말하고 끌려오기는 신체가 멈춘 후에 신체 일부가 계속 움직이는 방식을 나타내는 것을 말합니다. 

열한번째는 호 그리기입니다. 극소수의 유기체만이 위아래로 기계적이고 정밀하게 움직임을 말하는데 일반적으로 생물은 호라고 하는 원형 경로를 따라 움직이는 것을 말합니다.

열두번째는 타이밍입니다. 애니메이션 성질과 특징이 동작 사이에 삽입된 그림의 개수에 따라 크게 영향을 받는 것을 말합니다. 사이에 그림을 추가로 넣고 빼는 것에 따라 느낌이 달라질 수 있습니다.

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