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Geometry Nodes 소켓 종류
Geometry Nodes 소켓 종류

Geometry Node
오브젝트의 형상을 수정하기 위한 형상 노드 시스템으로,
메쉬, 곡선, 포인트 클라우드, 볼륨, 인스턴스 등 지오메트리를 수정할 수 있습니다.

 

 

Geometry Node Socket

 

Socket  모양

소켓 모양 원
소켓에는 단일실제 값이 필요하며 필드 입력을 허용할 수 없음
출력 소켓의 경우 이는 노드가 항상 단일 값을 출력한다는 의미   
- Geometry 전체 영향 
소켓모양 다이아몬드
다이아몬드 필드 입력을 받아들이거나 필드를 출력할 수 있음
일정한 단일값을 소켓에 연결할 수 있지만 출력은 요소별로 달라지지 않는 경우가 많음  
- Geometry 안에 있는 Point, Vertex 각각의 다른 값들을 적용할 때 사용(부분 적용)

소켓 모양 점이 있는 다이아몬드
점이 있는 다이아몬드 필드일 수 있지만 현재는 단일 값
다양한 결과가 있는 필드 대신 단일 값이 계산되는 위치를 추적할 수 있기때문에
유용 소켓 검사가 필드 입력 이름 대신값을 표시함을 의미    

 

 

 

Socket 색상

소켓 색상 초록색
초록색 Geometry 다양한 것들을 조합해서 만들어지는 최종적인 형태
소켓 색상 회색
회색 Float 소수점을 포함한 수 
소켓 색상 진한녹색
진한 녹색 Integer 소수점이 없는 수

소켓 색상 하늘색
하늘색 String 문자로 해석
소켓 색상 보라색
보라색 Vector X, Y, Z Float 숫자로 이루어진 것
소켓 색상 진한 보라색
진한 보라색 Image Image 입출력
소켓 색상 분홍색
분홍색 Boolean 참 또는 거짓 값
소켓 색상 진한 분홍색
진한 분홍색 Shadere Shader 입력
소켓 색상 노란색
노란색 Color RGB Float 숫자
소켓 색상 흰색
흰색 Collection Collection 입력

 

[Blender]Geometry Nodes 지오메트리 노드_노드 유형
[Blender]Geometry Nodes 지오메트리 노드_노드 유형

 

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블렌더에서 렌더링을 할 때 라이트에 따라 분위기가 많이 달라질 수 있습니다.

 

따라서 블렌더에서 사용하는 라이트의 종류와 각각 특징에 대해서 알아보겠습니다.

 

 

 

라이트란? 

빛을 설정하는 오브젝트로 모델에 빛을 비춰서 음영을 만들 때 사용합니다.

 

라이트를 선택한 후 오른쪽에 있는 Object Data Proprties에서 라이트의 설정을 변경할 수 있습니다.

 

블렌더에서 엔진은 Eevee와 Cycle로 나뉘는데, 렌더링 엔진에 따라 설정 값이 다를 수 있습니다

 

 

블렌더에서 라이트 생성하기

블렌더를 처음 실행하면 기본 세팅은 카메라, 큐브, 포인트 라이트가 배치 되어 있습니다.

 

모델링 작업부터 진행할 때는 기존 세팅된 오브젝트는 지우고 사용한 후 나중에 필요할 때 생성해주는 게 좋습니다.     

Blender 기본세팅

 

 

라이트 생성하기

 

1. 상단에 헤더 메뉴에서 Add → Light → 사용할 라이트 생성

2. Add의 단축키(Shift + A)를 눌러서 Light → 사용할 라이트 생성 

블렌더에서 라이트 생성하기

 

 

Light의 종류

  • Point Light
  • Sun
  • Spot
  • Area

Point 포인트 라이트

한 지점에서 모든 방향으로 같은 양의 빛을 발산합니다. 

오브젝트와 라이트의 거리에 따라 밝기가 결정되어, 작은 광원이 있는 장면에서 유용하게 사용할 수 있습니다.

특히 전구나 촛불과 같은 소품의 빛을 표현할 때 많이 사용됩니다.   

 

Power

빛의 힘(와트)으로 값이 높을수록 빛의 강도가 높아집니다. 

 

Radius

0보다 클 때 지정된 반경의 구면에서 빛이 방출됩니다.  

 

Point Light

 

 

Sun 썬 라이트

태양광을 가정한 것으로 라이트의 위치를 변경해도 광량은 변하지 않습니다.

거리는 밝기에 영향을 주지 않지만, 빛의 방향은 오브젝트에 영향을 줄 수 있습니다.

다른 라이트와는 달리 하나만 사용해도 전체 장면을 밝힐 수 있습니다.

시간의 흐름을 표현할때 많이 사용합니다.     

 

Strength

일반적인 값은 흐린 날 약 250, 직사광선인 경우 1000정도로 설정합니다.

 

Angle

지구에서 본 각지름에 따른 태양광의 크기 

**각지름 : 지구상의 관찰자와 태양이나 달의 지름 양끝이 이루는각도. 

Sun Light
Sun Light 방향조절

 

 

 

Spot  스포트 라이트

무대 조명과 같은 빛으로 원뿔 형태의 광선으로 나타납니다.

모양에 따라 빛이 퍼지고 좁아질 수 있습니다.

 

Power

값이 높을수록 빛의 강도가 높아집니다. 

 

Radius

0보다 크면 지정된 반경의 구면에서 빛이 방출됩니다 

Spot Light
Spot Light 방향 조절 및 각도 조절

 

Spot Shape

 

Size

스포트라이트가 덮는 원형 영역

 

Blend

원뿔 경계선 빛의 뚜렷하거나 흐릿하게 나타날 수 있도록 조절 

 

 Area  에어리어 라이트 

빛을 사각형 모양으로 비추는 라이트입니다. 

크기를 변경해서 빛이 닿는 범위를 조정할 수 있어 많은 공간을 비추면서 특정 방향으로 조정할 수있습니다.

실제 사진에서 많이 사용되는 라이트 박스와 비슷합니다.

 

Power 

값이 높을수록 빛의 강도가 높아집니다. 

 

Shape

Rectangle : 빛의 모양은 직사각형으로 표현될 수 있으며, X와 Y 값으로 변경

 

Square : 빛의 모양은 사각형으로 나타낼 수 있으며, size 속성으로 변경

  

Disk : 빛의 모양은 원반으로 나타낼 수 있으며, size 속성으로 변경

 

Ellipse : 빛의 모양은 타원으로 표현될 수 있으며, X와 Y 값으로 변경

Area Light
Area 모양

 

 

  Point Sun Spot Area
거리 영향 O 영향X 영향O 영향O
회전 X O O O
촛불, 조명 등 태양 무대 조명 등 창문, 화면 등

 

+ Plus

다른 라이트로 바꾸고 싶을 때 항상 새로 꺼내서 사용해야할까?  

▶ Object Data Properties 오브젝트 속성 탭에서 다른 라이트로 변경 할 수 있습니다.

Object Data Properties

 

엔진에 따라 화면에서 어떻게 보이는지

▶ 동일한 세팅 값에 Area Light를 사용했을 때입니다. 

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Mirror 하는방법

1. Modifier Properties

모델링 작업을 할 때 기본적으로 절반을 만들어서 작업하는 경우가 많습니다. 

이때 원본은 유지하면서 모델링을 작업하고 싶을 때 많이 사용하는 방법입니다.

 

Modifier Properties

 

Mirror Modifier
Option Axis(중심축) 미러할 X, Y, Z축
대칭 미러 평면에 수직인 축 
X
Y
Z
Bisect(양분하다, 2등분) 겹치는 메쉬가 잘리고 겹치지 않는 부분만 유지  X
Y
Z
Flip(뒤집기) 미러된 면을 전환 X
Y
Z
Mirror Object(미러 오브젝트) 미러 평면을 정의하는데 사용하는 위치 및 회전
보통 작업하면서 축 기준이 움직이거나 할 경우
축의 기준이 되는 오브젝트
Clipping(클리핑, 깎는) 편집모드에서 정점을 변환할 때 정점이 미러 평면을 통해 이동하지 않도록 함

기준점 부분이 서로 붙어서 이동되지 않음  
체크
Merge(병합) 정점과 함께 병합되는 미러 복사본 사이의 최대 거리 
Merge Distance 거리를 늘어남(이때 원본은 기본 길이 값 유지) 
Merge Distance
Data Mirror UV 이미지 중간에 UV 텍스처 좌표를 미러링할 수 있음  체크, 수치
UV offsets UV축에서 미러링 된 UV를 이동할 양(베이킹에 유용) 체크, 수치
Vertex Group 미러링하려는 정점 그룹은 왼쪽/오른쪽 패턴에 따라 이름을 지정
Ex. ".R" "right" "L"
체크
Flip UDIM 각 타일 중심 주변의 텍스처 좌표를 미러링 체크

 

 

Axis + Bisect + Flip

Axis + Bisect + Flip

 

Merge

Merge 거리값에 따라서 변형 모양이 변형될 수 있습니다.

**Modifier를  Apply하기 전까지 원형은 그대로 유지된 상태입니다.

 

Merge

 

 

Mirror UV, OffsetUV

UV작업할 때 반전된 부분의 UV의 위치와 미러를 할 수 있습니다.

**미러된 모습을 보기위해서는 Mirror Modifier를 적용해야합니다.

Mirror UV

 

Mirror UV, OffsetUV

 

2. Interactive Mirror

Object → Mirror → Interactive Mirror를 이용해서 미러를 할 수 있습니다.

위에 Modifier와 다른점은 위에 모디파이어는 복제가 되어 반대편도 생기는 반면 Ctrl + M은 선택한 오브젝트가 구속한 축 방향으로 이동합니다. 

 

단축키 : Ctrl + M

Mirror 단축키
미러 방향

Constrain Axis(구속 축)

Ctrl + M

 

 

 

3. Auto Mirror

Preference(환경설정) → Add-ons → Mirror를 검색하면 아래 Auto Mirror가 있습니다.

체크를 눌러서 Auto Mirror를 활성화해주세요. 

Auto Mirror

오른쪽 Edit 패널에서 Auto Mirror를 클릭합니다.

Auto Mirror2

Auto Mirror를 적용하면 Modifier에 Miorror가 추가됩니다.  

**기본 설정값이 Clipping이 되어있어서 Clipping을 안하고 싶다면

Modifier에서 체크를 해제하거나 Auto Mirror를 누르기 전 " Use Clip"을 체크해주세요. 

Modifier에 Miorror추가

 

한번에 여러 축을 설정할 수 없지만 추가적으로 계속 Auto Mirror를 적용할 수 있습니다.

Auto Mirror

 

 

 

Mirror가 이상하게 될 경우

1. Transform Apply

현재 오브젝트를 이동, 회전, 배율 조절한 경우 축이 틀어져있어서 이상하게 되는 경우가 있으므로 Ctrl + A를 눌러주면

현재 기준에서 trasform의 값을 0, 0, 0으로 맞춰줍니다.

단축키 : Ctrl + A 

 

2. Mirror Object

기준이 되는 오브젝트를 Mirror Object에 넣어줍니다. 이때는 보통  Empty를 추가해서 넣어주기도 합니다.

**Empty를 넣어주는 이유는 렌더링이 안되기 때문입니다. 

미러의 기준 오브젝트 설정하는 방법

 

Empty가 있는 상태에서 렌더링을 눌렀을 때 

렌더링 버튼 눌렀을 때 

 

 

TIP

Modifier는 각 Modifier마다 Apply를 누르면 확정됩니다.

Modifier의 장점은 Apply를 하기 전까지 원본을 유지하므로 모델링 시 적절하게 사용하면 도움이 됩니다.

 

Modifer Apply

 

 

이 블로그 내에 같이 보면 좋은 페이지

[3D Program/Blender] - [Blender]Preferences 환경 설정하기

[3D Program/Blender] - [Blender] 에드온_블툴(Add-ons_Bool Tool)

[3D Program/Blender] - [Blender] 블렌더 필수 단축키(Key map)_1

[3D Program/Blender] - [Blender] 블렌더 필수 단축키(Key map)_2

 

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작업화면 설정하기

3D 프로그램이 블렌더가 처음이 아니라

마야나 맥스에서 작업하시다 블렌더를 사용하시는 분들 쿼드 뷰가 더 익숙하실데요!

이때 블렌더에서도 쿼드 뷰 만들기 및 화면을 원하는대로 지정해서 사용하는 방법에 대해서 알아보겠습니다. 

 

 

 

Quad view 4분할 화면만들기

 

상단에서  View → Area → Toggle quad View을 눌러서 쿼드 뷰로 변경할 수 있습니다.

 

4분할 화면(Quad view)  Ctrl + Alt + Q

Quad View

 

 

보통 User perspective view를 제외한 다른 뷰는 화면 회전이 안되는데 이것을 풀어주려면

상단 오른쪽 화살표 클릭 → View → Quad view → Lock 체크 해제를 눌러줍니다.

Quad View Lock 해제

 

 

Custom Workspace만들기

 

Workspace 맨끝에 +(플러스) 버튼을 눌러준 후 작업 환경을 선택합니다.

Custom Workspace만들기

 

 

분할 화면으로 만들고 싶을 때

화면이 나눠지는 끝 부분에 마우스를 가져가면 마우스 모양이 십자로 변합니다.   

블렌더에서 화면 분할하기
블렌더 화면 분할하기2

 

다시 화면을 합치고 싶을 때

분할 화면 끝부분에서 합치고 싶은 화면 방향으로 드래그 해줍니다.

 

이때 화살표 모양이 나오고 없어지는 화면이 어두워지면서화면이 합쳐집니다.

블렌더 화면 합치기

 

 

작업화면을 바꾸고 싶을 때는 Editor Type을 변경해서 사용할 수 있습니다.   

Editor Type

 

 

 

이렇게 만든 작업 공간을 블렌더를 켤 때마다 실행하려면 

File  → Defaults → Save Startup File을 적용해줍니다.

**Save Startup File : 현재 세팅값을 기본값으로 저장

커스터 워크스페이스 기본값으로 설정하기

 

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