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카툰 렌더링을 이용하여 중세 상자를 만들어보겠습니다.

아래는 픽사베이에서 참고 이미지를 다운로드 받았습니다.
 

출처 : 픽사베이

 

 

 
 

모델링 작업


1. Blender를 실행합니다.

2. Blender를 열면 기본적으로 큐브와 카메라, 라이트가 있지만 먼저 전체를 드래그한 후에 지웁니다. (전체 선택 후 Delete 누르기)

3. Shift + A를 눌러서 Mesh에 큐브를 클릭합니다. (맨 처음에 있던 큐브를 그대로 사용해도 됩니다)

Add Mesh에서 Cube 생성하기

 

 

 

 

4. Tab을 눌러 편집 모드로 들어간 후에 Ctrl+L을 눌러서 Loop cut을 해주고 1/4을 제외한 나머지 부분을 Delete or X를 눌러서 지웁니다.

5. 오른쪽 작업 창에 스패너 모양 아이콘을 클릭하여 Modifier 탭으로 들어갑니다.

6. add modifier에 아래 화살표를 눌러 Mirror를 적용해줍니다.
저는 X, Z 축 두 개를 기준으로 미러를 했습니다.

 

add modifier에 mirror 적용시키기

 

 

 

 

7. 상자의 형태를 확인하고 가운데 부분이 들어가 있는 형태로 만들기 위해서 면을 선택하고 Extrude(단축키 : E ) 적용하여 모양을 잡아줍니다.

8. Inset Faces(단축키 : I) 안쪽으로 면을 넣고 다시 한번 Extrude (단축키 : E) 해서 면을 안쪽으로 넣어줍니다.

Extrude 적용하기와 Inset을 이용하여 안쪽 면 생성하기

 

 

 

9. 겉에 X자 모양은 오브젝트를 따로 떼서 작업하도록 하겠습니다.
Face 한쪽 면 선택 후 Shift + D(복제)를 눌러 면을 복제한 후 작업할 때 다른 오브젝트가 잡히지 않도록 P를 눌러서 분리해줍니다.
10. 모델링은 완성이 됩니다.

면 복제하기

 

 

 

 

Grease Pencil 넣기

1. Add Camera (Shift + A) 카메라 추가한 후 Numpad 0을 눌러서 Camera View로 변경합니다.
->오른쪽 상단에 View Tab을 눌러 Lock -> Camera to View 체크 -> 마우스 휠 돌려서 네모 박스 안에 상자를 넣어줍니다.
위치 선정 후 Lock Camera to View 체크 해제합니다.

카메라 위치 맞추기

 

 

 

 

2. Shift + A를 눌러 Grease Pencil에 Collection Line Art 추가합니다.
이러면 아래와 같이 카메라 잡힌 부분을 기준으로 끝 라인에 라인이 생깁니다.

Grease pencil의 Collection Line Art 적용하기

 

 

 

3. 나무 느낌을 주기 위해 선 추가 Loop Cut( 단축키 : L)을 해줍니다.
이때 최대한 미러된 느낌을 주지 않도록 해주고 더 세밀하게 하고 싶은 경우 미러를 apply 시켜줍니다.

4. 마우스 오른쪽 버튼을 눌러 Mark Freestyle Edge 클릭합니다.

Mark Freestyle Edge를 했을 경우

 

 

5. 이렇게 Mark Freestyle Edge를 넣어주면 아래와 같이 나무 질감의 선을 만들어 줄 수 있습니다.

Grease Pencil 적용했을 때

 

 

 

 

Shader Editor 작업하기

Shader Editor 작업하기 전에 세팅하기

• Shift + A -> Light -> Sun 추가하기
• Render Properties 탭에서 Color Management 안에 있는 View Transform을 Standard로 변경, Look을 None으로 변경

 

color management

 

 

1. 오른쪽 Edit Type에서 Material Properties 선택합니다.

Material properities

 

 

2. 노드 작업하기

노드만들기

 

 

 

사용한 노드 알아보기

Diffuse BSDF

Lambertian 및 Oren-Nayar 확산 반사를 추가하는 데 사용

Inputs Color 표면의 색상 또는 물리적으로 말하면 빛이 각 파장에 대해 반사되거나 투과될 확률
Roughness
Cycles Only
표면 거칠기 : 0.0은 표준 Lambertian 반사를 제공하고 더 높은 값은 Oren-Nayar BSDF를 활성화
Normal 셰이딩에 사용되는 노멀. 아무것도 연결되어 있지 지않으면 기본 셰이딩 법선이 사용
Properties 이 노드에는 속성이 없음
Output BSDF 표준 셰이더 출력

 

 

Shader to RGB

일반적으로 비사실적 렌더링에 사용되어 BSDF의 출력에 추가 효과를 적용합니다.

예, diffuse BSDF 출력의 색상 램프를 사용하여 유연한 툰 셰이더를 만들 수 있습니다.

 이 변환을 사용하면 PBR 파이프라인이 손상되어 주변 폐색, 접촉 그림자, 부드러운 그림자 및 화면 공간 굴절과 같은 효과와 함께 사용할 때 결과를 예측할 수 없습니다.

Input Shader BSDF 또는 Emission 노드와 같은 모든 쉐이더를 여기에 연결할 수 있음.
Properties 이 노드 속성 없음
Outputs Color BSDF 및 조명에서 계산된 표면 색상
  Alpha 입력에 있는 모든 투명 BSDF의 알파 투명도

 

 

PBR이란?
물리 기반 렌더링(Physically Based Rendering, PBR) 또는 물리 기반 셰이딩 (Physically Based Shading, PBS)은 표면의 재질에 따른 빛의 반사가 물리적으로 어떻게 이루어지는지를
시뮬레이션해서 그래픽을 표현하는 기업이다.
- 출처 : 나무위키 -

 


Color Ramp
Eevee Only (Eevee 엔진만)

그라디언트를 사용하여 값을 색상에 매핑하는 데  사용

Input Factor 색상 램프에 대한 인덱스로 사용
Properties Color Ramp 컬러 램프 위젯 참조
Output Image 표준 색상 출력
Alpha 표준 알파 출력
Examples Creating an
Alpha Mask
자주 간과되는 사용 사례는 알파마스크 또는 다른 이미지 위에 오버레이되는 마스크를 만드는 것입니다. 이러한 마스크를 사용하면 배경의 일부를 선택하여 표시할 수 있음.
Colorizing an
Image
그라디언트에서 해당 색상을 출력

색상 램프 위젯

  • 색상 정지점을 기반으로 색상 범위를 지정할 수 있음
  • 색상 정지점은 선택한 색상이 정확히 어디에 있어야 하는지를 나타내는 표시와 유사
  • 램프에 추가된 각 정지점의 간격은 색상 보간 및 선택한 보간 방법의 결과

 

Controls

Add + 버튼을 클릭하면 색상 램프에 정지가 추가
Delete - 목록에서 선택한 색상 정지점을 삭제
Specials Flip Color
Ramp
색상 램프 값을 반전하여 그라디언트를 뒤집기
Distribute Stops From Left 모든 단계가 오른쪽에 동일한 공간을 갖도록
정류장을 분배
Constant interpolation 모드와 사용할 때
주로 유용
Distribute Stops Evenly 모든 인접 정류장 사이의 공간이 동일해짐
Eyedropper
(pipette icon)
색상 램프에 사용할 인터페이스에서 색상 또는 그라디언트를 샘플링하는 스포이드
Reset Color
Ramp
색상 램프를 기본상태로 재설정

 

Color Mode

 

RGB 각 색상 채널을 혼합하고 결합하여 색상을 혼합
HSV/HSL 먼저 HSV 또는 HSL로 변환하고 혼합한 다음 다시 결합하여 색상을 혼합.
RGB가 채도를 낮추는 다양한 색상 사이의 채도를 유지하는 이점이 있어 더 풍부한 그라디언트를 허용

 

Color Interpolation

각 색상 정지점에 대한 색상 보간 계산 유형을 선택할 수 있음

RGB B-Spline 색상 정지점에서 B-Spline 보간을 사용
Cardinal 색상 정지점에서 기본 보간을 사용
Linear 색상 정지점에서 선형 보간을 사용
Ease 색상 정지점에서 부드럽게 보간을 사용
Constant 색상 정지점에서 일정한 보간을 사용
HSV/HSL Clockwise HSV/HSL 휠 주위의 시계 방향 보간
Counter-
Clockwise
HSV/HSL 휠을 시계 반대 방향으로 돌림
Near 휠 주위에 가장 가까운 경로
Far 바퀴를 도는 가장 먼길

 

 

Interpolation 보간
3D 애니메이션에서 특정 프레임들을 계산하여 자동으로 동화를 완성하는 것.
- 출처 : 네이버 지식백과_ 만화 애니메이션 사전

잃어버린 정도를 추측으로 다시 채워 넣는 것
- 출처 : 네이버 지식백과_ 오디오 용어사전

 

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Mix

두 입력 이미지의 개별 픽셀과 해당 픽셀을 작업하여 이미지를 혼합

셰이더, 지오메트리 및 텍스처 컨텍스트에서 MixRGB 라고 함.

 

Inputs Factor 노드가 출력 이미지에 미치는 영향의 양을 제어
Image 배경이미지
이미지 크기와 해상도는 출력 이미지의 크기를 설정
Image 전경이미지
Properties Mix 블렌더 모드는 선택 메뉴에서 선택할 수 있음
Use Alpha 활성화된 경우 색상 및 알파 아이콘을 클릭하면 두 번째 이미지의 알파 채널이 혼합에 사용
비활성화되면 기본값인 아이콘 배경은 밝은 회색
기본이미지의 알파 채널이 항상 사용
Clamp 출력 값을 0.0과 1.0 사이로 제한
Output Image 표준 색상 출력
Example Add 파란색 + 파란색 = 파란색
빨간색 + 파란색 = 보라색
Subtract 흰색 - 파란색 = (빨간색 + 초록색) 노란색
보라색 - 파란색 = 빨간색
Multiply 검은색 (0.0) * = 검은색
흰색 (1.0) * = 그 자체
마스킹하거나 흑백 이미지를 채색할 때 사용
Hue 선택한 색상을 제외한 모든 색상을 무시하고 이미지에 색상이 얼마나 포함되어 있는지 보여줌
단색 사진을 만듬
Mix 두 이미지를 결합하여 두 이미지의 평균을 구함
Lighten 표백제처럼 흰색으로 하얗게 만듬
마스크와 함께 사용하면 약간 밝아짐
Difference 노란색을 흰색으로 바꾸는데 필요한 색은 파란색
이것을 사용하여 두개의 매우 유사한 이미지를 비교하여 한 이미지를 다른 이미지로 만들기 위해 수행한 작업을 확인
Darken 장미빛 안경을 통해 세상을 보는 것과 같음

 

 

RGB

Input 입력 소켓 없음
Properties 색상 선택기 위젯 사용
Output Color / RGB A 단일 RGB A 색상 값

 

 

Noise Texture

입력 텍스쳐 좌표에서 fractal(프랙탈) Perlin 노이즈를 평가




Inputs Vector • 노이즈를 평가할 텍스쳐 좌표
• 소켓이 연결되지 않은 상태로 두면 기본값은
생성된 텍스쳐 좌표
W 노이즈를 평가할 텍스쳐 좌표
Scale 기본 노이즈 octave(옥타브)의 스케일
Detail • 노이즈 octaves(옥타브) 수
• 입력의 소수 부분에 가장 높은 옥타브의
크기를 곱함
• 옥타브 수가 많을 수록 렌더링 시간이 길어짐
Roughness 더 부드러운 노이즈 패턴과 더 날카로운 피크로 더 거칠게를 혼합
Distortion 왜곡의 양
Properties Dimensions • 1D : 입력 W 에서 공간의 잡음을 평가 

• 2D : 입력 Vector에서 2D 공간의 노이즈를 평가
        Z 구성요소는 무시 

• 3D : 입력 Vector에서 3D 공간의 노이즈를 평가

• 4D : 입력 Vector에서 4D 공간의 노이즈를 평가
        4차원으로 입력 W를 평가

Memo 
더 높은 차원은 더 높은 렌더링 시간에 해당
Outputs Factor fractal 노이즈 값
Color 각 구성 요소에서 서로 다른 fractal 노이즈로
색상을 지정

 

 

Texture Coordinate

일반적으로 텍스쳐 노드의 벡터 입력에 대한 입력의 값으로 사용되는 좌표들에 일반적으로 사용

 

Inputs 이 노드에는 입력 없음
Properties Object • 객체 공간 좌표들에 사용할 특정 객체
• 개체출력에만 영향을 줌
From Instancer • 버텍스이나 면에서 인스턴스를 생성하여 객체를 생성하는 경우 인스턴스에서 텍스쳐 좌표를 사용
• 생성 및 UV 출력에만 영향을 줌
Outputs Generated • 메쉬의 버텍스 위치에 자동으로 생성된 텍스쳐 좌표는 변형 없이 애니메이션 아래 표면에 달라붙는 상태를 유지
• 변형되지 않은 메시의 bounding box에 대한 범위는 0.0 ~ 1.0
Normal • 오브젝트 공간 노멀, 텍스쳐가 변형 될 때 오브젝트에 고정된 상태로 오브젝트를 텍스쳐링하기 위한 것 
• Normal 출력은 Point 및 Spot 조명에 사용할 수 있음
•  Coordinates는 light의 회전을 고려
UV 활성 렌더 UV맵의 UV 텍스쳐 좌표들
Object • 객체 좌표들의 소스로 사용
• 빈공간과 함께 자주 사용되는 이 방법은 개체의 주어진 지점에 작은 이미지를 배치하는 쉬운 방법
• 이 개체를 애니메이션하여 표면 주위 또는 표면을 통해 텍스처를 이동할 수 있음
Camera 카메라 공간에서의 위치 좌표
Window • 렌더의 왼쪽에서 오른쪽으로, 아래에서
위쪽으로 0.0 ~ 1.0 사이의 화면 음영 위치
• 두 개체를 혼합하는 데 적합
Reflection • 반사 벡타의 방향을 좌표들로 사용
• 반사 맵을 추가하는 데 유용
• 환경 맵을 사용할 때 이 입력이 필요

 

 

 

Mapping

변환, 회전 및 크기 조정을 적용하여 입력 벡터를 변환

 

 
Inputs
텍스처

벡터 유형만 사용
Vector 변환할 벡터
Location 각 축을 따라 이동하는 양
Rotation 각 축을 따라 회전하는 양 XYZ 순서
Scale 각 축을 따라 조정되는 양
Properties Point • 노드는 간단한 변환 수행
• 텍스처 좌표를 변환하는 것은 UV맵을
  변환하는 것과 유사
• 변환 순서는 Scale –> Rotate –> Translate
Texture •  역변환을 수행
• 텍스처 좌표를 역변환하면 Point유형과 달리 평가된 텍스쳐 자체 변환
Vector  점 변환이 수행되지만 변환은 0
Normal • 변환의 역전치를 수행하고 결과를 정규화함
• 균일하지 않은 크기 조정 후에 올바른 법선을 보장
• 법선을 변환할 때 사용
Outputs Vector 변환 후 입력 벡터

 

 

 


 

 

 

3. Output Properties 에서 경로 지정합니다.

경로 지정하기

 

 

4. F12 눌러서 렌더링 뷰를 들어간 후 Image를 누른 후 Save 클릭합니다.

저장하기

 

 

5. 완성

추출 이미지

 

 

렌더링 이미지가 안보일 때

1. 카메라가 있는지 확인해주세요.

 

2. Numpad0 을 누르면 아래와 같은 점선이 보입니다.  >>> 점선 안에 있는 부분이 출력

카메라 안쪽에 오브젝트 있는지 확인하기

 

 

 

아래와 같이 작업하는 부분이 안보일 경우

카메라뷰에 아무것도 안보일 때

 

 

 

 

1. Num 0을 눌러 카메라 뷰에서 나온 후 화면에 오브젝트가 보이도록 잡아줍니다.

블렌더 카메라 뷰 잡기

 

 

 

2. Ctrl + Alt + 0을 눌러서 지금 보이는 뷰가 카메라가 뷰가 됩니다.

카메라 뷰 확인하고 넣기

 

 

 

 

3. 양 끝부분이 잘리지 않도록 세부 조정을 하고 싶으면 카메라뷰( Numpad 0)에서 N_View _Lock_Camera to View를 체크하고

 마우스 휠을 이용하여 조절한 뒤 위치 정한 후 Camera to View 체크 해제합니다.

amera to View를 체크 해제하지 않는다면 위치를 잡아놓은 카메라가 움직입니다.

카메라뷰 맞추기

 

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