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저번에 작성한 베벨 툴과 모디파이어 베벨 차이점에 이어서 모디파이어 베벨에 대해서 더 알아보겠습니다. 

 

 

 

Bevel Modifier 베벨 모디파이어

베벨 모디파이어

 

Affect 영향

유형 설명
Vertices 버텍스(점) 근처의 부분만 경사가 생기고 모서리는 변경되지 않습니다.
Edges 모서리 베벨 처리하여 꼭지점에서 교차점을 만듭니다.

Affect 영향
Affect 영향

 

 

Width Type 폭 유형

베벨의 너비를 정의하는 방식

유형 설명
Offset 새로운 모서리에서 원래 모서리까지의 거리
Width 베벨에 의해 형성된 두 개의 새로운 모서리 사이의 거리
Depth 값은 새로운 베벨 면에서 원래 모서리까지의 수직 거리
Percent 새로운 모서리가 미끄러지는 인접한 모서리의 백분율 
Absolute 베벨 모서리에 인접한 모서리를따라 정확한거리   

 

 

 

Amount 폭 너비

베벨의 너비를 설정하는 값 

Amount
Amount

 

 


Segments 세그먼트

베벨 모서리의 세그먼트수로, 숫자가 높을수록 더 부드러운 모서리 생성

Segments 세그먼트
Segments 세그먼트

 

 

 

Limit Method

메시에 베벨을 적용할 위치를 제어

유형 설명
None 제한 없음, 모든 모서리에 경사지게 처리 
Angle 인접한 면 법선의 각도와 정의된 각도가 180도 미만인 모서리만 베벨 처리
Weight 각 모서리의 베벨 가중치를 사용하여 베벨의 너비 결정 
Vertex Group 정점 그룹의 가중치를 사용하여 베벨의 너비를 결정  

 


 

Profile

베벨의 단면 모양을 설정하는 섹션 

유형 설명
Superellipse  균일한 오목하거나 볼록한 곡선으로 베벨을 만듦
**Shape의 수치가 낮아질수록 오목하게 표현
Custom Profile 곡선 커브를 조절하여 원하는 형태의 모서리를 구현
**Segments 수에 따라 디테일이 달라질 수 있습니다. 

Custom ProfileCustom Profile 2
Custom Profile

 


 

Geometry

Miter Inner/ Outer 내외부 모서리 교차 형태 

유형 설명
Sharp 모서리는 날카로운 지점에서 만나며, 추가적인 버텍스가 생성되지 않으므로 단순하고 빠르게 처리됨 
Patch 날카로운 지점에서 만나는 것은 동일하지만, 모서리와 면이 너무 압축되지 않도록 두 개의 추가 버텍스가 추가되어 만나는부분이 좀 더 부드럽게 보일 수 있음    
Arc 두 개의 버텍스가 만나는 지점 근처에 추가로 생성되며, 이들을 부드러운 곡선으로 연결  

 MiterOuter Miter Inner
Miter Inner/ Outer  내외부 모서리 교차 형태

 

 

 

 

Intersections 교차

두 개 이상의 베벨 모서리가 정점에서 만나는 경우 생성된 지오메트리 간의 교차를 완성하는 방법으로 메시가 생성  

유형 설명
Grid Fill 교차점에 그리드 형태로 메쉬를 생성하여 베벨 프로파일의 매끄러운 연결을 유지하는 기본 방법   
Cutoff 베벨된 모서리가 교차점에서 끝나도록 면을 잘라내어 새로운 면을 만듦 

Intersections 교차
Intersections 교차

 

 

 

Clamp Overlap 클램프 오버랩

각 베벨 모서리의 너비를 제한하여 모서리가 다른 기하 구조와 겹치는 교차를 일으키지 않도록 합니다.

Clamp Overlap 클램프 오버랩
Clamp Overlap 클램프 오버랩

 


Shading

Harden Normal

노멀 값을 강화하여 베벨에 의해 생기는 표면 불균형을 줄이는 옵션

Harden Normal
Harden Normal

 

Mark 마크

옵션 설명
Mark Seam 베벨 적용 시 모서리를 심으로 마크하는 옵션
Mark Sharp 베벨 적용 시 모서리를 샤프 엣지로 마크하는 옵션

 

 

Material Index 재질 인덱스

적용할 재질의 인덱스를 설정하는 값 

Material Index
Material Index

 

 

Face Strength

면의 강도를 설정하여 노멀의 혼합 방식을 조절

옵션 설명
None 새로 생성된 면에 강도를 설정하지 않음, 기본 상태 
New 모서리의 새로운 면에는 중간(Medium)강도를, 버텍스(꼭지점)에서 생성된 면에는 약한(Weak) 강도를 설정
Affected New에서 설정된 강도 외에, 새 면과 인접한 기존 면에는 강한(Strong)강도를 부여  
All Affected와 동일하되, 모델의 나머지 모든 면에도 강한(Strong)강도를 부여 

 

 

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오늘은 그리즈 펜슬을 이용하여 오브젝트 위에 문양을 그리는 방법에 대해서 알아보겠습니다.

 

 

Grease Pencil(그리즈펜슬)이란?  

블렌더에서 2D 애니메이션과 드로잉을 3D 환경 내에서 구현할 수 있도록 해주는 도구입니다.

  • 2D 드로잉 도구
  • 3D 모델링 보조
  • 애니메이션제작 

 

그리즈 펜슬을 이용해서 오브젝트 위에 문양 그리기

 

1. 단축키 (Shift+A)를 눌러 Grease Pencil에 Blank를 추가합니다. 

Grease Pencil에 Blank를 추가Gpencil 추가
Grease Pencil에 Blank를 추가

 

 

2. 모드를 Draw Mode로 변경합니다.

Draw Mode로 변경Draw Mode 화면
Draw Mode로 변경

 

 

 

3. 스트로크 배치를 Surface(표면)으로 변경합니다.

**오프셋을 0으로 변경하여 오브젝트에 붙어서 작업될 수 있도록 합니다. 

스트로크 배치를 Surface로 변경
스트로크 배치를 Surface로 변경

 

 

4. 스트로크 색상을 정하고 문양을 그려줍니다. 

문양 그리기
문양 그리기

 

 

 

5. 단축키(키패드 5)를 눌러 Orthographic Projection(직교투영)을 하면 왜곡 줄일 수 있습니다.

물체 투영방법
물체 투영방법

  Perspective Projection (원근 투영) Orthographic Projection (직교 투영)
특징 - 멀리 있는 객체는 작게, 가까이 있는 객체는 크게 보이도록 투영
- 인간의 눈이 사물을 보는 방식과 비슷   
- 모든 객체가 카메라에 상관없이 동일한 크기로 투영
- 거리와 상관없이 크기 왜곡이 없음 
장점 - 현실적인 표현이 가능하므로 공간적 깊이를 보여주기에 좋음  - 왜곡이 없으며 측정과 분석 용이
단점 - 측정이나 기술 도면 작업 시 왜곡이 발생할 수 있음 - 거리감을 표현하지 않기 때문에 현실적이지 않게 보일 수 있음  

 

 

6. Grease Pencil을 선택한 상태로 마우스 우클릭을 눌러 Convert To에 Bezier Curve를 누릅니다.

**GP_Layer은 Draw mode를 사용할 수 없습니다. 

GP_layer 생성
베지어 커브로 변경하기

 

 

 

 

7. Edit Mode에서 마우스 우클릭을 눌러 Smooth를 적용시켜 라인이 각진 부분이 풀릴 수 있도록 해줍니다.

** Smooth를 계속 적용하면 모양 디테일이 사라질 수 있습니다. 

라인에 스무스 적용하기
라인에 스무스 적용하기

 

 

8. 라인을 선택한 상태에서 마우스 우클릭을 눌러 Decimate Curve를 누르면 하단에 비율을 정하는 창이 뜨고 라인을 확인하면서 적절하게 수치를 조절합니다.    

Decimate Curve
Decimate Curve

 

 

 

9. 오른쪽 data탭에서 Geometry →  Bevel에 있는 Depth값을 조절해 라인 두께를 만들어줍니다.   

라인 Depth값을 조절
라인 Depth값을 조절

 

 

 

10. 라인이 각져 있을 때 단축키 V를 눌러 핸들 유형을 바꿔줍니다. 

핸들 유형 바꾸기
핸들 유형 바꾸기

 

왼쪽 : Aligned, 오른쪽 Automatic

핸들유형 왼쪽 : Aligned, 오른쪽 Automatic
핸들유형 왼쪽 : Aligned, 오른쪽 Automatic

 

 

 

11. 라인을 조절하여 완성합니다.

완성
완성

 

 

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베벨을 적용했을 때 이상하게 적용되는 부분을 해결하는 방법에 대해서 알아보겠습니다.  

 

베벨
베벨

Bevel(베벨)이란? 

3D 모델의 모서리를 다듬어 부드럽고 자연스러운 모서리를 생성하는 도구로, 주로 각진 부분을 둥글게 표현할 때 사용합니다. 다만 게임과 같이 모델링 최적화가 필요한 경우 적절한 폴리곤 수를 생각해서 모델링에 적용해야합니다.     

 

 

Bevel Modifier 적용하기

오른쪽 Modifier에서 Generate_ Bevel을 적용합니다.

베벨 모디파이어
베벨 모디파이어

 

 

 

Bevel(베벨)의 Modifier(모디파이어)에 수치를 조절해서 원하는 형태로 만들어줍니다.  

베벨 모디파이어
베벨 모디파이어

 

 

 

Bevel Tool 적용하기

베벨을 넣으려는 선이나 점을 선택한 후 단축키(Ctrl+B)를 누르거나 마우스 우클릭을 눌러 Edge Bevels를 클릭하여 적용합니다.

**Bevel Vertices 단축키 : Ctrl + Shift + B

베벨 단축키Edge Bevels
Bevel Tool

 

 


 

Bevel Tool과 Modifier Bevel의 차이점

Bevel ToolModifier Bevel
왼쪽 베벨 툴, 오른쪽 모디파이어 베벨

 

  Bevel Tool Modifier Bevel
모드  Edit Mode에서만  적용 가능 Object와 Edit모드에서 적용 가능
적용 후 편집 메쉬에 직접적으로 적용
수정 어려움 
비파괴적
모디파이어 적용 전까지 설정 변경 및 제거 가능
선택 Bevel(베벨)을 적용하고 싶은 Vertex(점), Edge(선)에 직접 클릭  전체 Edge에 적용 또는 지정된 모서리(Weight)

 

 

 


Bevel(베벨)이 이상할 때

작업을 하다보면 Bevel(베벨)이 이상하게 들어갈 때 수정하는 방법

Bevel(베벨)이 이상할 때
Bevel(베벨)이 이상할 때

 

 

 

제일 먼저 오브젝트 Transform에서 Scale값을 확인해줍니다.

Scale에 X가 기본 값인 1이 아니므로 현재 모델링 형태를 apply해서 1로 바꿔줍니다.

Transform에서 Scale 값
Transform에서 Scale값

 

 

 

오브젝트를 선택한 후 Ctrl+A를 눌러 현재 Scale을 Apply해줍니다.

Transform apply
Transform apply

 

 

 

베벨이 정상적으로 들어간 것을 확인할 수 있습니다.   

베벨
베벨

 

 

 

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OpenGL과 DirectX
OpenGL과 DirectX

 

게임과 3D 애플리케이션 개발에서 OpenGL과 DirectX는 필수적인 그래픽 API로,

각기 다른 특성과 장점에 대해서 알아보겠습니다.

 

1. OpenGL과 DirectX란?

OpenGL은 오픈소스 3D 그래픽 라이브러리로, 다양한 플랫폼과 운영 체제에서 사용 가능합니다. DirectX는 마이크로소프트가 개발한 그래픽 및 멀티미디어 API로, Windows 및 Xbox에서 특히 강력한 성능을 발휘합니다.

 

2. 기술적 차이점

그래픽 렌더링 방식

OpenGL은 벡터 기반의 접근 방식을 사용하며, 매우 유연한 API 구조를 제공합니다. 이에 비해 DirectX는 여러 모듈로 나뉘며, Direct3D는 3D 그래픽을 렌더링하는 데 최적화되어 있습니다.

플랫폼 호환성

OpenGL은 Windows, macOS, Linux, iOS, Android 등 다양한 운영 체제에서 호환됩니다. 반면, DirectX는 Windows와 Xbox 환경에 최적화되어 있어, 마이크로소프트 생태계의 프로젝트에 적합합니다.

 

3. 성능 비교

DirectX는 마이크로소프트가 자체적으로 최적화한 API로, 최신 Windows 운영 체제와 하드웨어에서 최대의 성능을 끌어낼 수 있습니다. 반면 OpenGL은 플랫폼 간 호환성을 제공하지만, 특정 상황에서는 성능 최적화가 필요할 수 있습니다.

 

특성 OpenGL DirectX
사용 가능 플랫폼 Windows, macOS, Linux, iOS, Android Windows, Xbox
지원 및 업데이트 Khronos Group, 커뮤니티 지원 마이크로소프트
개발자 커뮤니티 광범위한 개발자 리소스 마이크로소프트 공식 리소스
성능 최적화 플랫폼에 따라 최적화 필요 Windows 환경에서 최대 성능 발휘

 

 

4. 3D 및 게임 개발 프로그램

프로그램 주 사용 API
블렌더 (Blender) OpenGL
마야 (Maya) OpenGL 및 DirectX
3ds 맥스 (3ds Max) DirectX
서브스턴스 페인터 (Substance Painter) N/A (텍스처링 도구)
지브러시 (ZBrush) N/A (스컬핑 도구)
언리얼 엔진 (Unreal Engine) DirectX 및 OpenGL
유니티 (Unity) DirectX 및 OpenGL
시네마 4D (Cinema 4D) OpenGL
후디니 (Houdini) OpenGL
크라이엔진 (CryEngine) DirectX 및 OpenGL

 

 

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